L'aventure est un genre des jeux vidéo caractérisés par exploration, la puzzle-solution, interaction avec des caractères de jeu, et un foyer sur le récit plutôt que les défis réflexe-basés. La grande majorité de jeux d'aventure sont des jeux d'ordinateur, bien que les jeux console-basés d'aventure ne soient pas inconnus. À la différence de beaucoup d'autres genres de jeu, le foyer du genre d'aventure sur l'histoire lui permet de tirer fortement d'autre des médias récit-basés, tels que la littérature et le film. Les jeux d'aventure entourent une grande variété de genres littéraires, y compris l'imagination, la science-fiction, le mystère, l'horreur, et le comédie. Les jeux notables d'aventure incluent Zork, Quest du Roi, le secret de l'île de singe, du chevalier de Gabriel, et du Myst. La plupart des jeux d'aventure sont conçus pour un joueur simple, puisque l'emphase lourde sur l'histoire et le caractère rend la conception multijoueuse difficile.
Le genre d'aventure était tout à fait populaire pendant la fin des années 1980 et le début des années 90, et beaucoup l'ont considérée être parmi les genres le plus techniquement avançés. Tandis que peu de réalisateurs continuent à produire des jeux d'aventure, certains sont toujours en train d'être libérés, et le genre de jeu d'aventure a fait reporter quelques éléments dans d'autres genres. Des jeux qui fondent des éléments d'aventure avec d'autres éléments désigné parfois sous le nom des jeux d'aventure (un exemple populaire est la légende de Nintendo de la série de Zelda). Risquer les puristes de jeu considèrent ceci comme incorrect et appellent de tels hybrides des action-aventures.
Table des matières
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histoire
aventure colossale de caverne
Au début des années 70, le programmeur, le caver, et le rôle-joueur William Crowther ont développé un programme appelé l'aventure de Colossal Cave. Un employé chez le boulon, le Beranek et le Newman (BB&N), une compagnie de Boston impliquée des routeurs d'ARPANET, Crowther avait l'habitude le PDP-10 du BBN pour créer le jeu. Le jeu a employé une interface des textes pour créer une aventure interactive par un système souterrain spectaculaire de caverne. Le travail de Crowther a été modifié et plus tard augmenté par des bois de Don de programmeur, et l'aventure colossale de caverne est devenue d'une manière extravagante populaire parmi de premiers fervents d'ordinateur, écartant à travers l'ARPANET naissant tout au long des années 70.
La combinaison unique des descriptions réalistes de la caverne de Crowther et l'addition des en bois de lancer un appel immensément prouvé par éléments fantastiques, et défini le genre de jeu d'aventure pendant des décennies à venir. Les épées, les mots magiques, les puzzles impliquant des objets, et les vastes royaumes souterrains deviendraient tout des agrafes du genre d'aventure des textes.
La « aventure de fauteuil » a bientôt écarté au delà des campus d'université comme vapeur gagnée par mouvement de micro-calcul. Nombreux maison-brasser les knockoffs et les variations sur l'aventure colossale de caverne (qui est par la suite venue pour être connue en tant que simplement aventure) sont apparues tout au long des années 70 en retard et du début des années 80.
Scott Adams
Un des nombreux ventilateurs de la caverne colossale était programmeur Scott Adams. Sur sa première introduction à l'aventure, Adams a passé presque dix jours traversant le jeu avant qu'il ait réalisé le statut principal grand. Une fois qu'il avait accompli le jeu, Adams a commencé à se demander comment un jeu comme l'aventure colossale de caverne pourrait être développé sur un ordinateur personnel comme son TRS-80. L'obstacle principal était que les ordinateurs personnels tels que le TRS-80 n'ont pas eu réellement la mémoire suffisante pour courir un grand jeu comme l'aventure. Cependant, Adams a frappé sur l'idée qu'un jeu d'aventure exécutable pourrait être divisé en code écrit dans un langage de haut niveau et un interprète, tout comme la manière que le BASIC est souvent mis en application. En outre, une fois qu'un interprète était développé, Adams s'est rendu compte qu'il pourrait être réutilisé pour développer d'autres jeux d'aventure. (Pour plus d'information : Détails des premiers travaux d'Adams.)
En 1978, Adams a fondé et a produit douze jeux d'aventure avant que la compagnie ait fait faillite en 1985. Ses premiers jeux étaient texte basé et écrit en BASIC, mais pendant son troisième jeu (mission impossible), Adams a commencé à programmer dans le langage d'assemblage pour améliorer la vitesse de son logiciel.
progrès graphique
La grande avance qu'immédiatement suivie était l'introduction des images. Avec l'utilisation du langage machine permettant des programmes plus courts, et la mémoire d'ordinateur augmentant, il est devenu possible d'employer le potentiel graphique d'un ordinateur comme Apple II et quelques compagnies bientôt commutées de produire le texte pur ont basé des jeux d'aventure.
Bientôt les graphiques de base maladroits de vecteur ont mené à un langage figuré plus esthétique tracés par les artistes professionnels. Les exemples incluent :
* Retour de Heracles par Stuart Smith (1982) (qui a loyalement dépeint la mythologie grecque)
* Forêt de Sherwood (1982),
* Masquerade de Johnson de vallée (1983),
* Transylvania d'Antonio Antiochia (1982, re-libéré en 1984)
* Suivi Stuart Smith à Heracles, ensemble de construction d'aventure (1985), un des coups tôt des arts électroniques. L'aventure intégrale qui est venue avec le logiciel, fleuves de lumière, a été basée sur la légende de Gilgamesh.
L'introduction de tels affichages par mémoire d'image de haute qualité a exigé une capacité de stockage plus substantielle avec beaucoup de jeux d'aventure exigeant plusieurs disquettes pour l'installation, qui serait le cas jusqu'à ce que le CD-ROM ait fait son aspect.
Infocom
En 1977, deux amis Dave Lebling et blanc de marc, qui étaient des étudiants au laboratoire du massachusetts.institute.of.technology pour l'informatique, aventure colossale de caverne ont découvert de Crowther et d'en bois jeu. Après exécution du jeu d'aventure, ils ont été joints par Tim Anderson et Bruce Daniels et ont commencé à développer un jeu semblable. Leur première production, Zork, également commencé sur un mini-ordinateur PDP-10 et une diffusion rapidement à travers l'ARPANET. Son succès était immédiat, et le jeu, qui atteindrait la taille d'un méga-octet, énorme pendant le temps, ne serait pas mis à jour jusqu'en 1981.
Sur le repére, les étudiants décidés pour rester ensemble et pour former une compagnie. Tim Anderson, Joel Berez, blanc de marc, Mike Broos, coutelier de Scott, office de Stu, Dave Lebling, J.C.R. Licklider, Chris Reeve, et Albert Vezza a créé Infocom le 22 juin 1979. L'idée de distribuer Zork est venue à l'esprit très bientôt, mais le jeu était trop grand pour mettre en communication aux micro-ordinateurs du temps : Apple II et le TRS-80, les cibles de potentiel, chaque seulement 16 KBs eu de RAM. Elles ont résolu ce problème par la rupture vers le haut du jeu en trois épisodes.
Ils ont écrit un langage de programmation spécial appelé le ZIL (langue d'exécution de Zork), qui pourrait fonctionner sur n'importe quel ordinateur en employant un émulateur (la Z-machine) comme intermédiaire.
En novembre 1980 le nouveau Zork I : Le grand empire souterrain a été rendu disponible pour le PDP-11 ; Un mois plus tard, il a été libéré pour le TRS-80, avec plus de 1.500 copies vendues entre cette date et septembre 1981. Que la même année, Bruce Daniels a mené la version d'Apple II et plus de 6.000 copies additionnelles ont été vendus. Zork I continuerait pour se vendre au-dessus d'million de copies.
Douglas Adams a produit deux jeux avec Infocom, d'abord basé sur le guide de son auto-stoppeur populaire de la série de galaxie et d'un jeu moins connu d'entreprise intitulés bureaucratie après sa tentative de partir en vacances.
La compagnie a continué de développer des jeux d'aventure des textes même pendant qu'elle ouvrait un département pour le développement du logiciel professionnel, un département qui ne serait jamais profitable. Les jeux de haute qualité, avec les parcelles de terrain massives et intelligentes, les analyseurs sans égal de syntaxe, et la documentation méticuleuse en tant que parties intégrales du jeu, ont réussi à tous les genres. Cependant, avec la puissance de l'augmentation de micro-ordinateurs et de la demande des graphiques (qu'elle a refusé d'inclure dans ses jeux), Infocom a vu le déclin de ventes et en 1989, il avait rétréci à l'de seuls 10 employés, comparés à 100 employés à sa crête, et les jeux développés après 1989 n'auraient aucun lien avec l'équipe originale.
sierra
La Chambre de mystère pour Apple II était le premier jeu d'aventure pour employer des graphiques dans l'ère tôt d'ordinateur personnel.
La Chambre de mystère pour Apple II était le premier jeu d'aventure pour employer des graphiques dans l'ère tôt d'ordinateur personnel.
À la fin des années 70, Ken Williams a cherché à établir une compagnie pour le logiciel d'entreprise pour l'ordinateur de marché-domination d'Apple II. Un jour, il a pris une borne de télétype à sa résidence au travail sur le développement d'un programme de comptabilité. Fouillant par un catalogue, il a trouvé un programme appelé l'aventure de Colossal Cave. Lui et son épouse Roberta l'ont jouée complètement et leur rencontre avec le jeu de Crowther aurait une influence forte sur l'histoire de vidéo-jeu.
Après avoir fini l'aventure colossale de caverne, ils ont commencé à rechercher quelque chose de semblable, mais ont trouvé le marché sous-développé. Roberta Williams a aimé le concept d'une aventure textuelle beaucoup, mais elle a pensé que le joueur aurait une expérience plus satisfaisante avec des images et a commencé à penser à son propre jeu. Elle a ainsi conçu la Chambre de mystère, le premier jeu graphique d'aventure, un roman policier inspiré par Agatha Christie's et alors il n'y en avait aucun.
Ken dépensé quelques nuits développant le jeu sur son Apple II, et à la fin ils ont fait des paquets avec des sacs de ziploc contenant le ¼ du jeu 5 - avancer le disque et un article photocopié décrivant le jeu. Ils l'ont vendu par l'intermédiaire d'un magasin local de logiciel et à leur grande surprise, la Chambre de mystère était un énorme succès. Bien que Ken ait cru que le marché de jeu serait moins de marché de croissance que le marché professionnel de logiciel, il a persévéré avec des jeux. Ainsi, en 1980, le Williamses a fondé les systèmes interactifs qui deviendraient sierra en ligne en 1982. La compagnie serait un acteur important dans le vidéo-jeu des années 80.
Quest I du Roi a employé les graphiques colorés qui étaient beaucoup immersive que les dessins au trait des jeux plus tôt d'aventure. Au-dessous de l'image le message de sollicitation de commande peut être vu, attendant une commande par le joueur.
Quest I du Roi a employé les graphiques colorés qui étaient beaucoup immersive que les dessins au trait des jeux plus tôt d'aventure. Au-dessous de l'image le message de sollicitation de commande peut être vu, attendant une commande par le joueur.
La sierra bientôt a pris des choses plus loin. Jusqu'à cette aventure de point les jeux étaient chez la première personne ; les images ont présenté le décor comme vu par les yeux du joueur. La compagnie de Williams présenterait un nouveau dispositif de la série de Quest du Roi : un jeu chez la troisième personne. Tirer profit des techniques s'est développé dans les jeux d'action qui avaient progressé en parallèle, Ken a présenté un caractère animé qui a représenté le joueur dans le jeu et qui le joueur a commandé. Avec le 3D des aventures animées, une nouvelle norme ont été soutenues, et presque toute industrie a été verrouillée sur elle. Les commandes ont été toujours écrites sur le clavier et analysées par un interprète de syntaxe, comme avec des jeux d'aventure des textes.
Peu après, la sierra a eu la série réussie multiple de jeux d'aventure courant, y compris Quest du Roi, la recherche de police, la recherche de l'espace, le costume Larry de loisirs, et la recherche du héros (recherche pour la gloire), avec le chaque de nombreux jeux contenants. Quelques années après que ces séries aient commencé, les graphiques classiques au-dessus du curseur de commande ont été entièrement remplacés avec le jeu-jeu de « point et de clic » et les graphiques de VGA. Leur bout et séries le plus en critique acclamées étaient la série de chevalier de Gabriel, qui a commencé en 1993 et a fini avec le dernier jeu de l'aventure de la sierra en 1998.
La sierra développerait de nouveaux jeux et pousserait les frontières du jeu d'aventure jusqu'à son achat par Cendant en 1998. Alors en 1998, Cendant a liquidé leur branche interactive entière de logiciel pour $1 milliards à Havas interactif, une filiale de Vivendi Universal.
La sierra a poursuivi des technologies pour leurs jeux (tels que les milieux tirés par la main, rotoscoped l'animation, et la vidéo de dans-jeu) qui étaient plus avancés que la plupart des autres genres alors. Cependant, le dégagement de Sony PlayStation a marqué la fin de l'ère de jeu d'aventure ; car 3D est devenu les graphiques dominants composent, la plupart du temps le 2D marché d'aventure ont commencé à se rétrécir.
LucasArts
En 1987, quand personne n'a semblé capable surmonter la puissance de la sierra, un programmeur a appelé Ron Gilbert travaillant pour la compagnie que les jeux de Lucasfilm - qui a depuis lors LucasArts devenu - ont créé le système SCUMM de manuscrit-écriture qui a employé point-et-clique l'interface semblable aux jeux de MacVenture des simulations d'ICOM d'abord présentés en 1985. Au lieu de devoir dactylographier une commande à l'analyseur de syntaxe, ce système était commandé au moyen d'icônes des textes. Pour agir l'un sur l'autre avec son environnement, le joueur a cliqué sur un ordre, sur une icône représentant un objet dans son inventaire, ou sur une partie de l'image. Cette approche a été employée la première fois par LucasArts pour le manoir maniaque de jeu au grand effet.
L'île de singe a avancé l'état du genre d'aventure en employant 256 images de couleur, comme peut être vu dans ce paysage du jeu.
L'île de singe a avancé l'état du genre d'aventure en employant 256 images de couleur, comme peut être vu dans ce paysage du jeu.
LucasArts viendrait pour se différencier de son concurrent principal, la sierra géante, en repensant certains concepts de jeu d'aventure pour améliorer le playability. Été allée a la possibilité à mourir pendant le jeu et tout a été faite pour s'assurer que le joueur jamais a été complètement coincé. En conclusion, LucasArts a abandonné le système des points indiquant le progrès du joueur dans l'aventure. Ces innovations ont été immédiatement prises en considération par la concurrence, particulièrement sierra.
Les tentatives de Gilbert, le manoir maniaque et le Zak McKracken et les révélations étrangères, cependant, sont demeurés dans 16 couleurs (bien que la version de villes de FM de Zak était la couleur 256), et point-et-cliquer le moteur a toujours eu des vestiges de texte analyser, puisque le joueur immobile devrait construire des phrases en utilisant des mots-clés clickable combinés avec des objets dans le jeu. C'était le secret de l'île de singe qui était finalement un travail complet, avec 256 couleurs, un plus moderne point-et-cliquent le moteur, un système de dialogue avec des réponses facultatives, des puzzles résolus avec des articles, des graphiques originaux, la musique de l'atmosphère, et un sens de l'humour caractéristique. Surtout, le manuscrit a été écrit quant à un film (qui pourrait être fait intérieurement) et le dialogue et l'inventaire a servi les besoins du manuscrit. Le dégagement 1993 du jour de la tentacule, un succès remarquable, a commencé une ligne des jeux de dessin-modèle, y compris le SAM très influent et le maximum a frappé la route aussi bien que la pleine commande de puissance acclamée, qui a également annoncé le commencement de la fin de l'âge d'or des jeux d'aventure.
Steven Spielberg a collaboré avec LucasArts dans la création de la fouille - un jeu d'aventure de la science-fiction que le directeur avait envisagé la transformation en film.
Tirant profit des avances dans des jeux d'action et intégrant un moteur semblable à ceux des tireurs de premier-personne, la compagnie a pris un nouveau tour en 1998 avec le Fandango sinistre de jeu, où elle a abandonné le modèle de dessin animé et son environnement scripting de SCUMM pour un nouveau système du jeu 3D a appelé GrimE.
Myst
: Myst
Myst a employé les graphiques rendus par 3D de haute qualité pour fournir les images qui étaient inégalées à l'heure de son dégagement. Il est devenu si populaire que pendant beaucoup d'années c'était le plus grand jeu d'ordinateur de vente de toute l'heure, jusqu'à ce qu'il ait été détrôné par le Sims en 2000.
Myst a employé les graphiques rendus par 3D de haute qualité pour fournir les images qui étaient inégalées à l'heure de son dégagement. Il est devenu si populaire que pendant beaucoup d'années c'était le plus grand jeu d'ordinateur de vente de toute l'heure, jusqu'à ce qu'il ait été détrôné par le Sims en 2000.
En 1991 quand le monde des jeux d'aventure a semblé pour toujours dominé par les arts de Sierra et de Lucas, une petite équipe de neuf de la compagnie Cyan, Inc., dirigé par le couche-point de frères et de Robyn Miller et course hors d'un garage à Spokane, Washington, a commencé à pousser les limites du logiciel de HyperCard d'Apple. En utilisant plusieurs ordinateurs de Quadra de Macintosh pour produire des images graphiques, elles ont créé Myst et ont donné naissance à un nouveau type de jeu d'aventure. Le modèle de dessin animé des jeux d'ordinateur plus tôt a été laissé en faveur du photorealism, grâce notamment à sa technologie alors-révolutionnaire de disque compact-ROM. Myst a laissé ses joueurs intrigués et captivés, fournissant un niveau d'immersion jamais précédemment atteint.
L'aventure commence quand un livre mystérieux transporte le joueur à une île. Sans l'explication perceptible de ces circonstances, la seule option est de l'explorer et expérimenter. Les puzzles du jeu, qui constituent la partie du jeu, sont plutôt classiques dans leur conception, souvent à caractère mécanique ou scientifique.
Une partie du succès du jeu a été liée au fait que, la première fois pour un jeu vidéo, il n'a pas semblé être visé une assistance masculine adolescente, mais à la place à une assistance traditionnelle d'adulte. Libéré en 1993, Myst pendant beaucoup d'années a tenu le disque absolu en ventes de jeu d'ordinateur (il s'est vendu plus de neuf millions de copies sur toutes les plateformes), un exploit non surpassé jusqu'au dégagement du Sims en 2000.
Myst a mené à beaucoup de suites, y compris Riven, Myst III : Exil, Uru : Âges au delà de Myst, Myst IV : Révélation, et Myst V : La fin des âges, aussi bien que modernisé refont sous forme de realMYST. Son succès a également stimulé la création de trois romans : Myst : Le livre d'Atrus, Myst : Le livre de Ti'ana et de Myst : Le livre de D'ni. Le jeu était a également parodié par Pyst de Parroty Interactive's.
Il y a discussion parmi des gamers d'aventure de savoir si ou pas Myst et jeux semblables de puzzle devraient être considérés du tout une partie du genre d'aventure, en tant que leur foyer sur le puzzle résolvant et l'exploration au lieu de l'interaction et du développement de caractère les place indépendamment de ce qui a précédemment caractérisé des jeux d'aventure.
des types de jeux d'aventure
Il y a beaucoup de types de jeux d'aventure, selon les critères. Les jeux d'aventure changent dans leur sujet, interface, arrangement ou parcelle de terrain. Une catégorisation définie ne peut pas être faite puisque certains d'entre eux peuvent appartenir à 2 ou plus des « types » ci-dessous mentionnés.
le texte a basé
: Fiction interactive
Les premiers jeux d'aventure à apparaître étaient des aventures des textes (plus tard appelées la fiction interactive), qui emploient typiquement un analyseur de verbe-nom pour agir l'un sur l'autre avec l'utilisateur. Ceux-ci ont évolué des titres tôt d'unité centrale comme la chasse le Wumpus (blouson noir de Gregory) et l'aventure (Crowther et bois) dans les jeux commerciaux qui étaient jouables sur des PC, tels que d'Infocom la série populaire de Zork largement. Ces dernières années, une communauté vibrante et créatrice des auteurs interactifs de fiction a prospéré de l'Internet. Quelques compagnies qui étaient importantes en apportant dehors des jeux d'aventure des textes étaient aventure internationale, Infocom, niveau 9 calculant, rouleaux magnétiques et Chambre de Melbourne, avec Infocom étant le plus bien connu.
aventure graphique
Des jeux graphiques d'aventure ont été présentés par une nouvelle compagnie appelée les systèmes interactifs, qui plus tard ont changé en ligne son nom en sierra. Après que le mystère rudimentaire House (1980) ils se soit établi avec du plein Quest Roi (1984) d'aventure, apparaître sur de divers systèmes, et a continué davantage à de succès avec une variété de titres forts.
Un certain nombre de jeux ont été libérés sur des formats de 8 bits d'ordinateur personnel dans les années 80 qui ont avancé sur le modèle d'aventure des textes lancé avec des jeux comme l'aventure colossale de caverne et, d'une façon semblable à la sierra, ont ajouté les caractères (souvent direct-contrôlables) mobiles à un analyseur ou à un entrée-système semblable aux aventures traditionnelles. Les exemples de ceci sont des jeux de gargouille lourds sur Magick (1986) qui ont un système de saisie du texte avec un écran de visualisation animé, et jeux magiques postérieurs de chevalier tels que fasciné (1985) qui emploient un système de fenêtre-menu pour tenir compte de l'entrée de modèle de texte-aventure.
En 1984 un nouveau genre de jeux d'aventure a émergé suivant le lancement de l'Apple Macintosh avec le son point-et-cliquent l'interface. Le premier était dehors l'innovateur mais Scepters enchanté relativement inconnu la même année, alors dans 1985 simulations d'ICOM a libéré Deja vu qui a complètement bani l'analyseur des textes pour point-et-cliquent l'interface. Dans 1987 le deuxième suivi bien connu Shadowgate a été libéré, et LucasArts a également écrit le champ avec le � maniaque de manoir point-et-cliquent l'aventure qui a gagné suivre fort. Un exemple typique du travail de LucasArts est la série d'île de singe.
CRPG-comme
Les jeux d'aventure sont semblables aux jeux jouants un rôle d'ordinateur (CRPG), sauf que le jeu de jeu davantage est concentré sur la résolution des problèmes plutôt que le combat et les statistiques. Généralement jeux qui impliquent la gestion des attributs de joueur et des statistiques sont considérées comme CRPG, alors que tels qui se concentrent seulement sur des puzzles et le récit sont considérées comme une partie de la catégorie d'aventure. Il devrait noter, cependant, que cette distinction est extrêmement lâche, et beaucoup de jeux brouillent la ligne entre les deux catégories. En particulier, le statut de ce qui s'appellent parfois les jeux d'action-aventure car les membres de la catégorie n'est en grande partie dedans doute, avec les jeux marquants d'action-aventure de puristes de jeu d'aventure (et, à un moindre degré, puristes de jeu d'action) comme appartenant ni aux genres d'action ni d'aventure plutôt qu'à tous les deux.
Quelques jeux d'aventure se fondent également sur les éléments communs d'aventure, mais également sur le « formateur du caractère » des RPG. Le caractère principal a habituellement un certain mètre « de point de coup » et un diagramme des qualifications. Quelques puzzles et exploits ont besoin d'une quantité minimum de qualifications afin de pour être résolus (comme s'élever au-dessus de 5 pour grimper à un arbre et pour obtenir un anneau perdu) ainsi le joueur peut devoir choisir un excédent un autre de caractère pour le résoudre, ou passer le temps établissant les qualifications du premier caractère. Comme dans les RPG, les jeux impliquent des batailles, le résultat dont dépend des qualifications et de la santé de son caractère (et sur les réflexes du joueur dans le cas du combat en temps réel). Cependant, ces genres de jeux n'appartiennent pas à la « aventure d'action » en haut. Les exemples typiques incluent la recherche pour la gloire et la bataille finale.
embarasser l'aventure
Risquer les jeux qui ne se fondent pas sur obtenir des articles, leur utilisation, et interaction de caractère appartiennent à ce genre. Il souligne l'exploration, lire des notations, et déchiffrer l'utilisation appropriée des mécanismes complexes, ressemblant souvent à des machines de Rube Goldberg.
La parcelle de terrain de ces jeux est habituellement obscure, et se fonde sur l'interprétation du joueur de l'arrangement et du paysage, et l'information du entre la commande pour qu'il comprenne le scénario de fond. Presque tous ces jeux sont joués d'une première perspective de personne avec le joueur « se déplaçant » entre les images 3D pré-rendues immobiles, parfois combinées avec des animations courtes ou la vidéo. Les exemples typiques incluent Schizm, énigme du sphinx et Myst, qui ont frayé un chemin ce modèle de jeu.
jeu japonais d'aventure
La branche japonaise des jeux d'aventure, parmi beaucoup d'autres limites, inclut le genre connu sous le nom de romans visuels et l'a pendant plus d'une décennie étée une agrafe des ventes de logiciel de PC au Japon et d'autres pays est-asiatiques (tellement de sorte que les titres populaires soient ouverts mis en communication de consoles, et quelques égaux ont le manga et l'animé basés sur eux). Beaucoup (ceux appartenant au genre visuel de roman) sont plus d'un roman interactif qu'un jeu conventionnel, et car tels ont un foyer plus serré sur le récit et les dispositifs plus limités de puzzle que leurs contre-parties occidentales. Au lieu de point-et-cliquer ou l'analyseur des textes connecte, des jeux japonais d'aventure sont caractérisés par l'utilisation des menus de sur-écran pour tout de l'interaction à la navigation, et les histoire-lignes ont habituellement un aspect romantique fort (avec « dater des sims » étant la sous-catégorie principale du genre). Les jeux classiques de Policenauts et de Snatcher de Konami étaient pendant longtemps, les jeux considérés les plus élevés de ceci saisissent l'ouest, et c'est seulement très récemment qu'ils ont commencé à être libérés ici dans tout nombre significatif (en particulier sur la console de Nintendo DS, et avec des titres de mystère-solution tels que la série de mandataire d'as et le crépuscule d'hôtel). Les différences culturelles entre les jeux occidentaux et japonais d'aventure sont étroitement liées à ceux dans les jeux jouants un rôle (c.-à-d. plus linéaire).
autre
Quelques jeux d'aventure se sont définis en tant que « original » parce qu'ils se sont distancés du genre principal d'aventure et ont mis le foyer sur d'autres éléments. Ils sont considérés uniques parce qu'ils ne se sont pas développés en genres.
* Le prisonnier (Edu-Articles) : Conçu par David Mullich, ce jeu 1980, lâchement basé sur la série de télévision du même nom, a à bon escient cassé toutes conventions des aventures basées par texte avec ses « graphiques des textes » abstraits, mélodies hypnotiques, thèmes intellectuels, analyseur conversationnel de langue, et essayer de duper le joueur avec des déceptions telles que des erreurs simulées de jeu. Ses 1982 graphiques à haute résolution refont, le prisonnier 2, amusement poussé aux jeux classiques d'aventure comme la Chambre colossale d'aventure et de mystère de caverne.
* Quest du Roi VIII : Le masque de l'éternité (sierra) : Bien qu'elle pourrait être marquée comme action-aventure, il était difficile de définir KQ8 parce que le genre n'était pas populaire quand il a été libéré. Plutôt que de compter seulement sur l'action, il a combiné beaucoup d'autres éléments comprenant la premier-personne et l'excédent - épauler les vues de troisième-personne (le dernier semblable à cela utilisé dans le voleur de tombeau), les énigmes, le dialogue, l'inventaire et les éléments de RPG tels qu'une rangée étendue d'armes et expérience de rassemblement.
* Hampstead et Terrormolinos (Chambre de Melbourne) : Écrit par Trevor Lever et Peter Jones, ces jeux ont présenté un nouvel élément d'humeur satirique pour risquer des jeux au milieu des années 80. Bien que Hampstead n'ait contenu aucun graphique, il avait lieu de son temps en lançant des satires s'élever social. Terrormolinos a exigé du joueur de survivre des vacances de deux semaines de famille en Espagne, et a contenu les graphiques simples de McGill-modèle de Donald qui ont imité les photographies polaroïd par le sur-écran « se développant ».
* Bequest du colonel (sierra) : Les énigmes et l'interaction contenues par legs avec des articles et des objets aiment une aventure « ordinaire », mais le jeu concentré principalement sur la communication avec d'autres caractères et obtenir autant l'information comme possible. Le jeu avancé quand le joueur était présent par moments et endroits qui pourraient indiquer l'information sur la parcelle de terrain et l'en arrière-histoire. Les pleins points seraient atteints pas pour résoudre seulement des énigmes, mais pour percevoir les éléments « soupçonneux » comme le rapport entre les caractères, objectent cette position changée ou traces d'informations sur l'identité du tueur.
* Manche (jeux de Lucasfilm) : Ce jeu a été largement grêlé comme original et innovateur, non seulement en raison de la parcelle de terrain, mais pour le concept entier. À la différence d'autres jeux d'aventure, celui-ci n'a pas eu un inventaire des objets et des puzzles physiques qui se sont fondés sur combiner ces objets. Hormis des actions de base de mouvement et de objet-examiner, les seules interactions que le joueur a eu avec le monde de jeu étaient dans le bâti orthographie, qui a été exécuté en jouant les notes musicales dans certains ordres.
* Les derniers expriment (Brøderbund) : Conçu par la Jordanie Mechner, le concepteur du prince de Perse, expriment différé d'un jeu ordinaire d'aventure parce qu'il a eu lieu dans le temps réel presque complet, signifiant que le joueur a dû prendre décisions de fente les deuxièmes. En outre, les caractères de non-joueur étaient semi-finale-intelligents, et déplacé autour sur leurs propres programmes indépendamment du progrès du joueur. Le jeu a eu lieu dans les confins serrés de l'Orient exprès et a comporté quelques ordres d'action qui n'ont pas exigé de beaucoup de dextérité d'accomplir. Aussi bien, les articles manqués d'inventaire de jeu la plupart du temps et la majeure partie du jeu ont exigé du joueur d'avancer en parlant aux autres passagers et de se renseigner sur leurs en arrière-histoires, plutôt que de résoudre des puzzles traditionnels.
les jeux modernes d'aventure
Pour une grande partie des années 80, les jeux d'aventure étaient l'un des types les plus populaires de jeux d'ordinateur produits. Mais au milieu des années 90 leur part de marché, comme les jeux d'action ont pris une plus grande part du marché, en particulier premiers tireurs rigoureusement diminués de personne tels que le sort malheureux et la demi vie qui comportent les jeux solos forts et histoire-structurés. Cette récession dans la popularité a mené beaucoup d'éditeurs et lotisseurs à voir des jeux d'aventure comme financièrement impraticables dans la comparaison. Les aventures des textes ont rencontré le même destin beaucoup plus tôt, mais leur simplicité leur a permise de prospérer en tant que fiction interactive non-commercially développée.
Peu de jeux commerciaux récents d'aventure ont été des coups. On l'a suggéré que ce soit parce que le gamer « moyen » aujourd'hui a été sevré sur des jeux vidéo de console et les premiers tireurs de personne plutôt que les jeux d'ordinateur « traditionnels » ont été aimés par la récolte originale des fervents de jeu d'aventure. Une autre explication a offert les déclarer que MMORPGs, qui offrent un monde multijoueur persistant, au moins ont partiellement supplanté le genre.
Une autre cause possible de la diminution du genre peut encore se trouver avec la nature 3D des graphiques eux-mêmes, qui pour une grande partie des années 90 et du 2000s tôt ont tendu à être orientés davantage vers le mouvement rapide que le détail graphique. Réciproquement, cependant, si un jeu étaient de mettre en application un langage figuré plus détaillé mais plus statique, ceci pourrait être perçu comme technologiquement régressif. Une certaine question existe donc du jeu d'aventure faisant un retour avec des avances récentes en technologie.
Les jeux d'aventure ont cessé d'être le navire amiral les intitule étaient par le passé, et les hauts éditeurs de profil comme la sierra divertissement et LucasArts ont disparu ou ont décalé vers des titres de édition développés par d'autres compagnies. Cependant, des jeux d'aventure continuent à être faits dans le 2000s, principalement extérieur Amérique du Nord où le genre est encore populaire. Les jeux Syberia et Syberia II par acclamation critique élevée recueillie Microids et ont été édités pour la console de jeu de Xbox aussi bien que pour le PC. La série de Myst est venue à une fin en septembre 2005 avec le dégagement de Myst V : Fin des âges par son réalisateur original, mondes cyan. Risquer les jeux basés sur Nancy a dessiné des livres sont édités par son interactif et comportent une série de plus de douze titres édités depuis 2000. Nintendo DS et ses dispositifs uniques ont étincelé un intérêt remplacé pour le contenu pur de jeu d'aventure, avec le dégagement de la mémoire et de Phoenix Wright de trace : Mandataire d'as en 2005 et le dégagement du crépuscule d'hôtel : Pièce 215 de 2006. L'allumage a noté que le contrôleur de Wii de Nintendo serait bien adapté pour le genre, et pourrait voir quelques dégagements d'inauguration dans cette veine.
Pourtant le genre encore est facilement trouvé au détail et en conséquence beaucoup de ventilateurs ont pris le défi de développer leurs propres jeux d'aventure. Ces « jeux d'amateur d'aventure » sont refait dans certains cas de vieux classiques ou de suites aux titres établis. De tels jeux sont programmés à partir de zéro ou composés en utilisant les outils écrivants. Les exemples pour de tels environnements graphiques de développement pour des jeux d'aventure sont studio et Visionaire de jeu d'aventure.
Bien que les jeux traditionnels d'aventure soient aujourd'hui rare, les jeux d'action-aventure qui combinent des éléments des jeux d'aventure avec des jeux d'action sont tout à fait communs. Il y a également des similitudes entre l'aventure et les jeux jouants un rôle, en particulier ceux dans un moule plus moderne, de histoires et caractère-basé. Des jeux jouants un rôle d'ordinateur dans cette veine ont été édités plus fréquemment depuis le succès de la porte de Baldur en 1998, et des jeux jouants un rôle de console généralement ont été tout concentrés sur la parcelle de terrain et l'histoire, merci en partie au succès de la série de Final Fantasy. En 2005, la prophétie d'indigo (intitulée « Fahrenheit » en dehors des USA et du Canada) a été libérée par Quantic Dream. Un jeu d'aventure avec une interface haut-originale, beaucoup croient que le jeu aidera à remplacer l'intérêt pour le genre de jeu d'aventure.
Beaucoup de jeux célèbres d'aventure ont des problèmes fonctionner sur les ordinateurs modernes. Des jeux tôt d'aventure ont été développés pour les ordinateurs tels que le spectre de ZX, les C64 et Amiga, qui ne sont pas dans beaucoup d'utilisation aujourd'hui. Il y a maintenant des émulateurs disponibles pour les PC qui permettent à ces vieux jeux d'être joués. Un projet ouvert de source appelé ScummVM fournit un moteur libre pour les jeux d'aventure de LucasArts et soutiendra bientôt la sierra tôt titres ; des autres VDMSound appelé peuvent émuler les vieilles bruit-cartes que plusieurs des jeux exigent. Les jeux d'aventure des textes ont survécu beaucoup plus aisément. Il y a seulement un nombre restreint de formats standards répandus, et presque tous classiques peuvent être joués sur les ordinateurs modernes. Même encore plus de jeux modernes d'aventure des textes peuvent être joués sur les systèmes informatiques très vieux. Les jeux d'aventure des textes sont également appropriés à PDAs, parce qu'ils ont des conditions de système d'ordinateur très petit.