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Jeux cartes


Un jeu de carte est n'importe quel jeu en utilisant jouant aux cartes, traditionnelles ou jeu-spécifiques.

Il y a également quelques jeux de carte qui exigent les plate-formes standard multiples. Dans ce scénario, une « plate-forme » se rapporte à un ensemble de 52 cartes ou d'une plate-forme simple, alors qu'un « paquet » ou la « chaussure » (nerf de boeuf) se rapporte à la collection de « plate-formes » dans l'ensemble.

la plate-forme ou le paquet

Un jeu de carte est joué avec une plate-forme (commune aux USA), ou le paquet (commun au R-U), des cartes destinées à celle game.identical dans la taille et la forme. Chaque carte a deux côtés, le visage et le dos. Les dos des cartes dans une plate-forme sont indistinguibles. Les visages des cartes dans une plate-forme peuvent tout être uniques, ou peuvent inclure des reproductions, selon le jeu. Dans l'un ou l'autre cas, n'importe quelle carte est aisément identifiable par son visage. L'ensemble de cartes qui composent la plate-forme sont connus à tous les joueurs employant cette plate-forme.

Bien que beaucoup de jeux aient les plate-formes des cartes spéciales, les 52 cartes exactement une carte dans la plate-forme standard ayant ces costume et rang. En plus des jeux qui emploient la plate-forme standard, il y a également des jeux qui emploient une certaine modification de la plate-forme standard, par exemple toutes les cartes de inférieur luxuriant que certains se rangent (par exemple, une plate-forme de pinochle), ou ajoutant une carte spéciale, joker, à la plate-forme standard. Beaucoup de régions européennes ont leurs propres variantes de la plate-forme standard ayant des noms et le langage figuré différents pour des costumes, ou ayant un ensemble différent de rangs dans les cartes.

Il y a également quelques ths de jeux de carte à un ensemble de 52 cartes ou d'une plate-forme simple, alors qu'un « paquet » ou la « chaussure » (nerf de boeuf) se rapporte à la collection de « plate-formes » dans l'ensemble.

l'affaire

S'occuper est fait dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Si ceci est omis des règles, alors il devrait supposer pour être :

* dans le sens des aiguilles d'une montre pour des jeux d'Amérique du Nord, l'Europe et la Russie de nord et occidentales ;
* dans le sens contraire des aiguilles d'une montre pour l'Europe et l'Asie du sud et est, aussi pour les jeux suisses.

Un joueur est choisi pour s'occuper. Que la personne prend toutes les cartes dans le paquet, empile elles ensemble de sorte qu'elles soient toute même manière haute et la même manière ronde, et les brouille. Il y a de diverses techniques de brouiller, tout prévues pour mettre les cartes dans un ordre aléatoire. Pendant le battage, le revendeur tient les cartes de sorte que lui ou elle et les autres joueurs ne puissent voir aucun de leurs visages.

Brouillait devrait continuer jusqu'à la chance d'une carte restante à côté de celle à côté de la laquelle à l'origine est petit. Dans la pratique, beaucoup de revendeurs ne brouillent pas pour qu'assez longtemps réalise ceci.

Après que le battage, le revendeur offre la plate-forme à un autre joueur pour couper la plate-forme. Si l'affaire est dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est le joueur vers le droit du revendeur ; si dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, c'est le joueur vers la gauche du revendeur. L'invitation de couper est faite en plaçant le paquet, visage en bas, sur la table près du joueur qui doit couper : qui soulève alors la partie supérieure de l'espace libre de paquet de la partie et des endroits inférieurs il bord à bord. Abaisser autrefois la partie est alors remplacé sur la partie autrefois supérieure.

Le revendeur s'occupe alors les cartes. Ceci est fait par le revendeur tenant le paquet, face dessous, dans une main, et enlevant des cartes à partir du dessus de lui avec son autre main pour distribuer aux joueurs, les plaçant face dessous sur la table devant les joueurs à qui ils sont occupés. Les règles du jeu indiqueront les détails de l'affaire. Elle commence normalement par les joueurs à côté du revendeur en direction de jeu (à gauche dans un jeu dans le sens des aiguilles d'une montre ; droit dans en sens inverse des aiguilles d'une montre), et continue dans la même direction autour de la table. Les cartes peuvent être un par un occupé, ou dans les groupes. À moins que les règles indiquent autrement, supposer que les cartes sont un par un occupé. À moins que les règles indiquent autrement, supposer que toutes cartes sont distribuées ; mais dans beaucoup de jeux, certains restent undealt, et sont laissés le visage vers le bas au milieu de la table, formant la serre, le skat, ou les actions. Le joueur qui a reçu la première carte de l'affaire peut être connu en tant qu'expert, ou comme avant-main. Une carte peut être prise ou de la plate-forme de mère ou la plate-forme jetée sur des joueurs tournent. Une carte prise de la plate-forme de mère doit être remplacée dans la main du joueur pour une autre carte, ou être placée sur la plate-forme d'écart. Des cartes de la plate-forme d'écart peuvent être manipulées sans infraction de aucun-retournent la règle et peuvent être placées en arrière. Cette manoeuvre ne compte pas vers un tour pour un joueur. Jeu en tant que résumés habituels après que le joueur ait commis à un mouvement régulier.

L'ensemble de cartes s'est occupé à un joueur est connu en tant que sa main.

Dans tout le battage, la coupe, et l'affaire, le revendeur devrait arranger que les joueurs ne peuvent pas voir les visages des cartes l'unes des. Les joueurs ne devraient pas essayer de voir les visages l'uns des. Si une carte accidentellement deviennent exposé (évident à tous), alors normalement n'importe quel joueur peut exiger un redeal qu'est, toutes cartes sont recueillis vers le haut, et le battage, la coupe et l'affaire sont répétés. Si un joueur accidentellement voient une carte (autre qu'une occupée à elle-même) elle devrait admettre ceci.

Il est malhonnête pour essayer de voir des cartes car elles sont occupées, ou de tirer profit de avoir vu une carte accidentellement.

Quand l'affaire est complète, tous les joueurs prennent leurs cartes et les tiennent de telle manière que les visages puissent être vus par le support des cartes mais pas des autres joueurs. Il est utile d'éventer les cartes à un dehors de sorte que (si elles ont les index faisants le coin) toutes leurs valeurs puissent être vues immédiatement. Dans la plupart des jeux il est également utile d'assortir la main à un, réarrangeant les cartes d'une manière appropriée au jeu. Par exemple dans un tour la prise jeu de lui est plus facile à avoir toutes les cartes à un du même costume ensemble, tandis que dans le rami un jeu un pourrait les assortir par le rang ou par des combinaisons potentielles.

les règles

Nouveaux débuts d'un jeu de carte d'une petite manière, en tant que quelqu'un invention, ou comme modification d'un jeu existant. Ceux qui le jouent peuvent accepter de changer les règles pendant qu'elles souhaitent. Les règles qu'elles conviennent deviennent dessus « maison règne » sous ce qu'elles jouent le jeu. Un ensemble de règles de maison peut être accepté comme valide par un groupe de joueurs là où elles jouent. Il peut également accepter comme régissant tout le jeu chez une maison, un café, ou un club particulier.

Quand un jeu devient suffisamment populaire, de sorte que les gens le jouent souvent avec des étrangers, il y a un besoin d'ensemble de règles courant. Ceci est souvent rencontré par un ensemble particulier de règles de maison devenant généralement reconnues. Par exemple, quand le whist est devenu populaire au 18ème siècle Angleterre, les joueurs dans le club de Portland ont convenu sur un ensemble de règles de maison pour l'usage sur ses lieux. Les joueurs dans quelques autres clubs ont alors accepté de suivre les règles « de club de Portland », plutôt que se donnent la peine de codifier et d'imprimer leurs propres ensembles de règles. Les règles de club de Portland sont par la suite devenues courantes dans l'ensemble de l'Angleterre.

Il n'y a rien « fonctionnaire » au sujet de ce processus. Si vous décidez de jouer le whist sérieusement, il serait sensible pour apprendre les règles de club de Portland, de sorte que vous puissiez jouer avec d'autres qui savent déjà ces règles. Mais si vous jouez seulement le whist avec votre famille, vous êtes susceptibles d'ignorer ces règles, et utilisation juste quelles règles vous choisissez. Et si vous jouez le whist sérieusement avec un groupe d'amis, vous êtes toujours parfaitement libre pour concevoir votre propre ensemble de règles, si vous voulez à.

On lui dit parfois que le « fonctionnaire » ou les ensembles de règles « corrects » régissant un jeu de carte sont ceux « dans Hoyle ». Edmond Hoyle était un 18ème Anglais de siècle qui a édité un certain nombre de livres concernant des jeux de carte. Ses livres étaient populaires, particulièrement son traité sur la façon dont aller bien à un bon joueur de whist. Après (et égaliser avant) sa mort, beaucoup d'éditeurs ont tiré profit de sa popularité en plaçant son nom sur leurs livres des règles. La présence de son nom sur un livre de règle n'a aucune signification du tout. Les règles données dans le livre peuvent n'être pas plus que l'opinion de l'auteur.

S'il y a un sens dans lequel un jeu de carte peut avoir un ensemble de règles « officiel », il est quand ce jeu de carte a un organisme régissant « officiel ». Par exemple, les règles du pont de tournoi sont régies par la fédération de pont en monde, et par les corps locaux dans plusieurs pays comme la ligue américaine de pont de contrat aux Etats-Unis, et l'union anglaise de pont en Angleterre. Les règles du skat sont régies par l'association internationale de joueurs de Skat et en Allemagne par le Deutsche Skatverband qui édite le Skatordnung. Les règles du tarot français sont régies par Fédération Française de Tarot. Mais il n'y a aucune contrainte pour suivre les règles eteintes par ces organismes. Si toi et vos amis décidez de jouer un jeu par un ensemble de règles inconnues à l'organisme officiel du jeu, vous ne faites rien illégal.

Beaucoup de jeux de carte large-joués n'ont aucun organisme de régulation officiel. Un exemple est canasta.

régner les infractions

Une infraction est n'importe quelle action qui est contre les règles du jeu, telles que jouer une carte quand ce n'est pas tour à un à jouer et l'exposition accidentelle d'une carte.

Dans beaucoup d'ensembles de règles officiels pour des jeux de carte, les règles indiquant les pénalités pour différentes infractions occupent plus de pages que les règles indiquant comment jouer correctement. C'est pénible, mais nécessaire pour les jeux qui sont joués sérieusement. Les joueurs qui ont l'intention de jouer un jeu de carte à un à niveau élevé s'assurent généralement avant de commencer que tous conviennent sur les pénalités à employer. Quand jouant en privé, ce sera normalement une question de convenir des règles de maison. Dans un tournoi il y aura probablement un directeur de tournoi qui imposera les règles quand requis et arbitre dans les cas du doute.

Si un joueur viole les règles d'un jeu délibérément, ceci triche. La plupart des joueurs de carte refuseraient de jouer aux cartes avec une fraude connue. Le reste de cette section est donc au sujet des infractions accidentelles, provoquées par l'ignorance, la maladresse, l'inattention, etc.

Pendant que le même jeu est joué à plusieurs reprises parmi un groupe de joueurs, les précédents s'accumulent au sujet de la façon dont une infraction particulière des règles devrait être manipulée. Par exemple, « Sheila a juste mené une carte quand ce n'était pas son tour. La semaine dernière quand Jo a fait cela, nous avons convenu… etc. ». Les ensembles de tels précédents tendent à devenir établis parmi des groupes de joueurs, et être considéré en tant qu'élément de la maison règne. Les ensembles de règles de maison deviennent formalisés, comme décrit dans la section précédente. Par conséquent, pour quelques jeux, il y a une manière « appropriée » de manipuler des infractions des règles. Mais pour beaucoup de jeux, sans corps régissants, il n'y a aucune manière standard de manipuler des infractions.

Dans beaucoup de circonstances, il n'y a aucun besoin de règles spéciales traitant ce qui se produit après une infraction. Comme principe général, la personne qui s'est cassée une règle ne devrait pas bénéficier de elle, et les autres joueurs ne devraient pas perdre par elle. Une exception à ceci peut être faite dans les jeux avec les associations fixes, dans lesquelles il peut estimer que les associés de la personne qui s'est cassée une règle ne devraient pas également bénéficier. La pénalité pour une infraction accidentelle devrait être aussi douce comme raisonnable, conformé à vu qu'il n'y a pas de l'avantage possible à la personne responsable.

des types de jeux de carte

Duper-prenant des jeux

: duper-prise du jeu

* Rangée 4
* 500
* Barbu
* Bezique
* Bourre
* Pont
* Doppelkopf
* Écarté
* Euchre
* Forty-fives
* Kaiser

* Coeurs
* Hokm
* Somme
* Enfer d'Oh
* Pinochle
* Piquet
* Lancement
* Preferans
* Freux
* Sheepshead
* Skat

* Cosses
* Soixante-trois
* Svoyi Koziri
* Vingt-huit
* Sueca (jeu)
* Tarot (jeu)
* Tremp
* Truco
* Whist
* Magicien
* Liste de jeux de duper-prise

des jeux de Rami-modèle

: Rami

* Rhum 500
* Canasta
* Concentration
* Aka Cooncan, précurseur de Conquian de rami moderne
* Cribbage
* Desmoche
* Cinq couronnes
* Rami
* Vont les poissons

* Haihowak
* Familles heureuses
* Kalooki
* Kemps
* Mille
* Minimum
* Phase 10
* Le rami des voleurs
* Rami

* Pont sept
* Rhum de Changhaï
* Cuillères
* Voler du vieil le paquet homme
* Tonk
* Tri
* Wyatt Earp
* Rumino

casino ou jeux de carte de jeu

: casino et jeu

* tisonnier de 3 cartes
* Baccara
* Bingo-test
* Nerf de boeuf
* Absence injustifié de l'école sans visibilité

* Bourré
* Tisonnier des Caraïbes de goujon
* Guerre de casino
* Tisonnier
* Primero

* Chien rouge
* La carte treize se vantent
* La carte trois se vantent
* Trente et un
* La carte sept se vantent

des jeux de solitaire (ou patience)

: Solitaire

* As de la pile
* Baker douzaine
* Calcul
* Concentration
* TriPeaks

* FreeCell
* Rois dans le faisant le coin (multijoueur)
* Klondike
* Nertz (multijoueur)

* Banque russe (multijoueuse)
* Épreuve de force de solitaire
* Solitaire d'araignée
* Solitaire d'arbre

des jeux de perte

L'objet d'un jeu de perte est de se débarasser de toutes les cartes à un.

* Bartok/Bartog
* Grands deux
* Connerie/fraude
* Vitesse de la Californie
* Chasser l'as/vieille bonne
* Craits
* Eights fol

* Durak
* Eleusis
* Mao
* Palase
* Q a ajusté Joe ou Q2J
* Shichi Narabe
* Shithead

* SKIP-BO
* Broche/vitesse
* Dépit et méchanceté
* Tien len
* UNO
* Qui est l'âne ?
* Gagnant

accumulant des jeux

L'objet d'un jeu de accumulation est de gagner toutes cartes.

* Mendiant-Mon-Voisin
* Ratscrew égyptien
* Ratsgroup
* Raffle égyptien

* Visser votre voisin
* Sept cosses
* Slapjack
* Puger

* Rupture
* Atouts supérieurs
* Guerre

des jeux de pêche

* Cassino

* Cuarenta

* Pasur

les jeux de carte potables

: Jeux potables

* Rois (jeu potable)
* Abruti

* Bonjour-Bas

* Horserace (jeu potable)

des jeux de Multi-genre

* Eleusis
* Poussé

* Skitgubbe
* Tichu

* Tripoli
* Société

les jeux de carte collectables (CCGs)

: jeu de carte et liste collectables de jeux de carte collectables

* Magie : Le rassemblement
* Maîtres de duel
* Maîtriser

* Pokémon
* Jeu de carte marchand sonique de X
* Le Yu-Gi-OH ! Jeu de carte marchand

* Harry Potter commerçant le jeu de carte
* QuickStrike
* CONTRE le système

d'autres jeux de carte

* 1000 cartes blanches vierges
* 304
* Cricket de fauteuil
* Coup !
* Attaque éclaire
* Bohnanza
* Chez Geek
* Chrononauts
* Durak
* Reculade
* Fluxx
* GOLF
* Gother que le Thou
* Herbe

* Hanafuda
* Illuminati
* Jassing
* Karuta
* Karuta d'Obake
* Kent
* LeCardo
* Villes perdues
* Sept chanceux
* Mille Bournes
* Munchkin
* Mus
* Numero
* Il était une fois

* Stylos
* Porc
* Puits
* Puits
* QUICKSingle
* Racko
* San Juan (jeu)
* Scopa
* Scopone
* Placer
* Sevens
* Seize
* Série de Strat-o-Matic
* Vampire

les jeux de carte fictifs

* M. Onion d'estropié - de la série de livre de Discworld
* Les dommages du roman de banques d'Iain M considèrent Phlebas
* Dos en forme de losange - des bandes dessinées de Cerebus
* Double Fanucci - de la série de Zork
* Tisonnier de dragon - des romans de MythAdventures
* Fizzbin - de l'original tenir le premier rôle le voyage
* « Met en forme de tasse » - des amis d'exposition de TV, en tant que des moyens pour que le fournisseur donne Joey
argent pour le loyer sans lui apparaissant comme le fournisseur donnant l'argent de Joey hors de la pitié
* Pazaak - des chevaliers du vieux jeu vidéo de République
* Pyramide - de la série de Battlestar Galactica

* Carte grande - de la série de télévision de luciole
* Rupture éclatante - de la série de livre de Harry Potter
* Chien rouge du Montana - de la série dit Smith et Jones de TV
* M'observer - de la série foncée de livre de tour
* Triade triple du jeu vidéo de Final Fantasy VIII
* Tétra maître - du jeu vidéo de Final Fantasy IX
* Coupure de sphère - du jeu vidéo de Final Fantasy X-2
* Coup de hache - de la roue de la série littéraire de Temps
* Vont Johnny vont vont vont vont - la de la ligue de la série de télévision de messieurs (comédie)
* Sabacc - du tenir le premier rôle fait la guerre l'univers

 

 


 

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