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Jeux combat


Dans les jeux de combat concurrentiels, les joueurs font face outre de les uns contre les autres ou contre les caractères commandés par ordinateur dans le combat étroit. La distinction principale fin de support entre ce genre et battement 'vers le haut de genre est que les joueurs sont de puissance rudement égale à leurs adversaires, et les combats sont les matchs d'un seul bloc impliquant un nombre restreint de caractères (habituellement entre deux et quatre). Tout en ne définissant pas des traits du genre, la grande majorité de jeux de combat impliquent des barres de la vie, les combats que dernier un nombre impair de ronds, et sont regardé dans le profil.

Contrairement aux jeux de combat de côté-défilement, la plupart des jeux de combat sont concurrentiels plutôt que co-operative. Certains offrent à des joueurs la chance de lutter comme équipes (deux-sur-deux ou trois-sur-trois être le plus commun) au lieu de face à face. Les caractères peuvent être alternés dans une équipe d'étiquette (des caractères peuvent être commutés dehors au milieu du rond) ou le mode d'élimination (l'équipe dont les membres perdent les différents ronds perd le match). Dans quelques uns de ces derniers les jeux équipe-basés, joueurs peuvent choisir de jouer sur la même équipe, habituellement d'une mode d'équipe d'étiquette. En raison de leur nature concurrentielle, les jeux de combat favorisent le jeu de tournoi.
Screenshot de l'édition avançée de la vitesse X coupable (2000, studios de Sammy)
Screenshot de l'édition avançée de la vitesse X coupable (2000, studios de Sammy)

Les jeux de combat incluent également habituellement un mode de simple-joueur.

Une des attractions principales de ce type de jeu est le grand nombre de caractères que chaque jeu a, tous de qui ont habituellement un aspect distinct et un modèle de combat. Par exemple, les caractères de la série de combattant de rue viennent de partout dans le monde ; les caractères du roi de la série de combattants ont très bien défini des personnalités et des backstories, aussi bien que des capacités distinctes et différentes ; ceux des champions éternels ont été pris des périodes historiques distinctes ; la fonte de la série coupable de vitesse semblent simplement différer d'une manière extravagante les uns des autres ; et les caractères de la série mortelle de Kombat s'étendent des criminels aux moines de Shaolin aux dieux. Selon leur discipline, les caractères peuvent être sans armes ou armés avec les armes de mêlée (épées, bâtons, nunchaku, etc.).

En raison de la chute dans la popularité des jeux de combat de défilement, les limites combattant le jeu et le combattant sont généralement pris pour se rapporter aux jeux de combat concurrentiels.

la différence 2D/3D
Screenshot de Virtua Fighter (1993, Sega)
Screenshot de Virtua Fighter (1993, Sega)
Screenshot de Kombat mortel 2 (1993, intermédiaires)
Screenshot de Kombat mortel 2 (1993, intermédiaires)

Le jeu de combat d'abord identifié était 1979 le jeu électronique, guerrier. Ce jeu a employé les graphiques monochromes simples de vecteur projetés au-dessus du dessus des milieux imprimés. C'était au-dessus d'une décennie plus tard que les jeux de combat s'établiraient car un genre et un joueur importants contre le combat de joueur deviendraient populaires. [1]

Les jeux de combat modernes peuvent être bidimensionnels (2D) ou tridimensionnels (3D). Les caractères dans les 2D jeux de combat (combattant de rue, roi des combattants, Kombat mortel tôt) sont sprites tirés par la main/digitalisés et animés, et peuvent se déplacer à gauche et à droite et se pencher et sauter, mais dans beaucoup de jeux ils ne peuvent pas éviter ou se rapprocher l'écran. Les jeux où le joueur peut légèrement tirer profit de la profondeur de l'arène de combat incluent beaucoup de ceux dans la série mortelle de fureur. Les rouleaux du point de vue du joueur dans diverses directions mais reste à un angle fixe. Du 2D la mécanique gameplay caractéristique combattant est des sauts exagérés, attaques de projectile, et un « air/terre/bas » attaquent/système de bloc. Puisqu'il y a un manque de profondeur, les titres bidimensionnels comportent habituellement les mouvements étendus qui tirent profit de la taille de l'écran, car les attaques de saut sont des mouvements essentiels. Les jeux bidimensionnels proviennent des systèmes de combat établis depuis longtemps qui ont été considérablement raffinés au cours des années, ayant pour résultat la plupart des 2D combattants modernes ayant des techniques standard plus possibles que les combattants 3D.

Les combattants bidimensionnels ont également un plus grand nombre de croisements : jeux où plusieurs caractères de divers autres jeux sont fusionnés dans un titre. Ces jeux ont typiquement une quantité très grande de caractères jouables, numérotant parfois plus de 64. Les combattants de Mashup tendent à être des matchs d'étiquette ; le joueur choisit plusieurs caractères, peut commuter entre eux pendant les ronds, et utilise des attaques d'équipe-vers le haut. En plus, ces jeux tendent à avoir plusieurs différents systèmes de combat à choisir de, incorporant le système de combat de chaque jeu de commencement. Les croisements incluent Capcom « contre » la série, le roi de SNK de série de combattants, et de combattants Megamix de Sega.
Screenshot d'âme Calibur II (2002/2003, Namco)
Screenshot d'âme Calibur II (2002/2003, Namco)

Aux titres 3D (les jeux mortels de combattant, d'âme Calibur, de Tekken, morts ou vivants, postérieurs de Virtua de Kombat), les caractères et les étapes sont 3D polygone-basés des modèles. Le point de vue de l'appareil-photo n'est pas fixe et peut tourner et se déplacer toute direction, et les caractères peuvent éviter comme se pencher et sauter. Contrairement au gameplay des 2D titres, sauter et attaques de projectile sont les éléments en général mineurs. Souvent le blocage et attaquer sont plus complexes, des blocs de comporter élevés, des attaques mi, et du bas et. Ainsi, le gameplay dans les combattants 3D est généralement bidimensionnel aussi bien, bien que dans les dimensions DE X/Y au lieu de XZ ; cependant, il y a des exceptions telles que la pierre et le non 1 de puissance de Tobal. les jeux 3D de combat ont habituellement des vitesses plus lentes d'attaque que leurs 2D contre-parties, parce qu'au lieu d'un poinçon représenté par une animation de deux-armature, un jeu 3D a habituellement un plus long ordre (souvent créé en utilisant la capture de mouvement) qui est permis de jouer entièrement, rendant l'attaque globale plus lente mais plus réaliste.

Les jeux tridimensionnels ont habituellement des arènes de combat beaucoup plus grandes, qui peuvent avoir les sous-sections multiples/chemins (le plus notamment de la série morte ou vivante). Il y a une tendance pour un certain nombre de dangers pour l'environnement qui peuvent être utilisés contre l'adversaire, tel que frapper un joueur outre d'une falaise ou dans une barrière électrique. Beaucoup de combattants tridimensionnels ont deux états de victoire ; épuisement ou anneau-dehors standard de santé. Un anneau-dehors est accompli en forçant le joueur hors de l'arène de combat avec une attaque ou une pression juste. Dans quelques jeux, tels que la série superbe de frères de fracas, sonner est dehors (parfois seulement) la méthode primaire de victoire. Les jeux un certain 3D de combat ont gameplay qu'imite étroitement les 2D combattants, incorporant la profondeur tridimensionnelle pendant qu'une méthode de s'échapper attaque plutôt qu'une partie essentielle du système de combat. Les exemples notables de ceci incluent les écoles rivales de Capcom et tiennent le premier rôle la série de gladiateur et le Biofreaks intermédiaire.

des concepts

Les divers concepts et vocabulaire se sont développés dans l'excédent de genre les décennies passées. Les exemples incluent « se perfectionnent », où le joueur parvient à défaire un ennemi sans perdre n'importe quelle santé ; ou « celui a frappé K.O. », où un joueur défait un ennemi avec seulement une action et plus. Des exemples comme ces derniers sont souvent accompagnés d'un commentaire déclarant l'événement et une bonification pour le joueur. Particulièrement célèbre pour ceci est « la victoire impeccable » de Kombat mortel.

critique

Quelques joueurs moins sérieux de genre de la ressource souvent aux stratégies extrêmement simples qui peuvent être efficaces dans la plupart des jeux de combat ou pour les miner ou parce qu'ils n'ont pas encore appris des stratégies plus avançées pour le jeu. Ces stratégies pourraient inclure l'écrasage de bouton (ou simplement l'écrasage), où un joueur appuie sur simplement aléatoirement des boutons ou des touches rapidement, et le Spamming, où un joueur emploie un mouvement (habituellement simple) à plusieurs reprises. Les partisans du genre cependant, précisent que les joueurs véritablement habiles peuvent habituellement surmonter ces stratégies d'amateur avec l'effort minimal.

En outre, concurrence-étant orienté, les jeux de combat souvent manquent de n'importe quel storyline, ou incluent seulement très vague ou simpliste (souvent un tournoi martial d'arts organisé par un caractère mauvais de patron). Ceci arrête beaucoup de joueurs de jeu vidéo qui préfèrent des jeux qui engagent le joueur avec une capacité de progresser par une parcelle de terrain.

 

 

 


 

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