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Jeux d'echec


L'idée de créer une machine échec-de jeu remonte au dix-huitième siècle. Autour 1769, les échecs jouant l'automate appelé le Turc sont devenus célèbres avant d'être exposé en tant que canular. Les épreuves sérieuses basées dans des automates tels que l'EL Ajedrecista étaient trop complexes et limitées pour être utiles.

Le champ de la recherche mécanique d'échecs a langui jusqu'à l'arrivée du calculateur numérique dans les années 50. Depuis lors, les fervents d'échecs et les ingénieurs informaticiens ont construit, avec l'augmentation des degrés de sérieux et de succès, échec-jouant des machines et des programmes machine.

Échec-jouant les ordinateurs sont disponibles pour le coût négligeable. Il y a beaucoup de programmes (tels que le logiciel libre, comme des échecs, Amy et astucieux de GNU) ce jeu un jeu et, à l'aide de pratiquement n'importe quel PC moderne, peut défaire la plupart des joueurs principaux dans des conditions de tournoi. Les programmes commerciaux supérieurs comme le défibreur ou le Fritz ont surpassé même des joueurs de calibre de champion du monde à l'attaque éclaire et aux commandes à court terme.
10ème édition de Chessmaster fonctionnant sur Windows XP
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panneau à trois dimensions, Fritz 8
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motivation

Les motivations principales pour le jeu automatisé d'échecs ont été divertissement solo (permettant à des joueurs de pratiquer et s'amuser quand aucun adversaire humain n'est disponible), comme aides à l'analyse d'échecs, pour des concours d'échecs par ordinateur, et comme recherche de fournir des perspicacités dans la connaissance humaine. Pour des deux premiers buts les échecs par ordinateur ont été un succès phénoménal - allant des vraies tentatives les plus tôt aux programmes qui défient les meilleurs joueurs humains ont pris moins de cinquante ans. Nous pouvons dire que le jeu d'échecs n'est pas un problème insurmontable au calcul moderne.

Cependant, à la surprise et à la déception de beaucoup, les échecs nous ont enseigné peu au sujet des machines de bâtiment qui offrent humain-comme l'intelligence, ou font en effet n'importe quoi excepté d'excellents échecs de jeu. Pour cette raison, les échecs par ordinateur, (comme avec d'autres jeux, comme Scrabble) ne sont plus de grand intérêt d'universitaire aux chercheurs en intelligence artificielle, et ont été en grande partie remplacés par des jeux plus intuitifs comme vont comme paradigme de essai. Échec-en jouant des programmes essentiellement explorer les nombres énormes de futurs mouvements potentiels par les deux joueurs et s'appliquer une fonction relativement simple d'évaluation dans les positions qui résultent, tandis que l'ordinateur vont des programmeurs de défis pour considérer des approches conceptuelles jouer.

Les méthodes de force brutale sont inutiles pour la plupart des autres problèmes les chercheurs d'intelligence qu'artificielle ont abordé, et sont très différentes de la façon dont les joueurs d'échecs humains choisissent leurs mouvements. Dans quelques jeux de stratégie, les ordinateurs gagnent facilement chaque jeu, alors que dans d'autres ils sont régulièrement battus même par des amateurs. Dans les échecs, les qualifications combinées des humains et des moteurs bien informés d'échecs par ordinateur peuvent seul produire un résultat plus fort que l'un ou l'autre.

force brutale contre la recherche sélective
Claude Shannon
Claude Shannon

Le premier papier sur le sujet par Claude Shannon, édité en 1950 avant que n'importe qui ait programmé un ordinateur pour jouer aux échecs, avec succès prévu les deux stratégies possibles principales de recherche qui seraient employées, qu'il a marqué le « type A » et le « type B » (Shannon 1950).

Dactylographier les programmes d'A emploierait une approche « de recherche de force brutale », examinant chaque position possible pour un nombre fixe de mouvements en utilisant l'algorithme de minimax. Shannon a cru que ce serait impraticable pour deux raisons.

D'abord, avec approximativement trente mouvements possibles en position réelle typique, il a prévu que cela recherchant les approximativement 306 (plus de 700.000.000) positions impliquées en regardant trois mouvements en avant pour des les deux le côté (six plis) prendrait à environ seize minutes, même dans le cas « très optimiste » que le programme a évalué million de positions chaque seconde. (Cela a pris environ quarante ans pour réaliser cette vitesse.)

En second lieu, elle a ignoré le problème de la quiétude, essayant d'évaluer seulement une position qui est à la fin d'un échange des morceaux ou de tout autre ordre important des mouvements (« lignes »). Il a prévu que cela adapter le type A pour faire face à ceci augmenterait considérablement le nombre de positions devant être regardé et ralentirait le programme vers le bas encore plus.

Au lieu de gaspiller la capacité de traitement examinant de mauvais ou insignifiants mouvements, Shannon a proposé que le type programmes de B emploie une approche « d'AI stratégique (intelligence artificielle) » pour résoudre ce problème en regardant seulement quelques bons mouvements pour chaque position. Ceci leur permettrait de regarder plus plus loin en avant (« plus profond ») les lignes les plus significatives dans un temps raisonnable.

Adriaan de Groot a interviewé un certain nombre de joueurs d'échecs des forces variables, et a conclu que les maîtres et les débutants regardent à environ quarante à cinquante positions avant de décider quel mouvement de jouer. Ce qui fait les anciens joueurs bien meilleurs est qu'ils emploient des qualifications d'identification de modèle établies de l'expérience. Ceci leur permet d'examiner quelques lignes dans une profondeur beaucoup plus grande que d'autres en ne considérant simplement pas des mouvements qu'ils peuvent assumer pour être pauvres.

Plus d'évidence pour cet être le cas est la manière dont les bons joueurs humains le trouvent beaucoup plus facile de rappeler des positions des jeux véritables d'échecs, les cassant vers le bas en un nombre restreint de secondaire-positions reconnaissables, que des arrangements complètement aléatoires des mêmes morceaux. En revanche, les pauvres joueurs ont le même niveau du rappel pour tous les deux.

Le problème avec le type B est qu'il se fonde sur le programme pouvant décider quels mouvements sont assez bons pour être dignes de la considération (« plausible ») en n'importe quelle position donnée et ceci avéré être un problème beaucoup plus dur à résoudre qu'accélérant le type A recherche avec le matériel supérieur.

Un des quelques grandmasters d'échecs pour se consacrer sérieusement aux échecs par ordinateur était l'ancien champion Mikhail Botvinnik du monde de FIDE, qui a écrit plusieurs travaux sur le sujet. Botvinnik était renommé pour sa dévotion à l'analyse rigoureuse et est souvent crédité de présenter l'emphase moderne sur la préparation de jeu dans le de plus haut niveau du jeu. Il a également tenu un doctorat dans l'électrotechnique. Travaillant avec le matériel relativement primitif disponible dans l'Union Soviétique au début des années 60, Botvinnik n'a eu aucun choix mais pour étudier des techniques de choix de mouvement de logiciel ; lorsque seulement les ordinateurs les plus puissants pourraient réaliser beaucoup au delà d'une recherche de grande largeur à trois épaisseurs, et Botvinnik n'ont eu aucune telle machine. en 1965 Botvinnik était un conseiller à l'équipe d'ITEP dans un match d'échecs par ordinateur de Nous-Soviétique (voir le Kotok-McCarthy).

Une étape importante était l'abandon du type B en 1973 par l'équipe de l'université du nord-ouest responsable de la série d'échecs de programmes, qui avaient gagné les trois premiers championnats d'échecs par ordinateur d'ACM (1970-72). Le programme résultant, les échecs 4.0, a gagné que le championnat de l'année et ses successeurs ont continué pour venir en second lieu dans le les deux le championnat de 1974 ACM et que le championnat inaugural d'échecs par ordinateur du monde de l'année, avant de gagner le championnat d'ACM encore en 1975, 1976 et 1977.

Une raison qu'ils ont donnée pour le commutateur était qu'ils l'ont trouvé moins stressant pendant la concurrence, parce qu'il était difficile de prévoir quels mouvements leur type programmes de B jouerait, et pourquoi. Ils ont également signalé qu'il était beaucoup plus facile corriger le type A en quatre mois où ils ont eu disponible et avèrents pour être justes comme rapidement : dans le temps où il prenait pour décider quels mouvements étaient dignes de l'recherche, il était possible juste pour rechercher tous.

En fait, l'ensemble des échecs 4.0 que le paradigme qui était et toujours est suivi essentiellement de tous les échecs modernes programme aujourd'hui. Le type programmes des échecs 4.0 a gagné dehors pour la raison simple pour laquelle leurs programmes ont simplement joué aux meilleurs échecs. De tels programmes n'ont pas essayé d'imiter des processus humains de pensée, mais compté sur recherches de grande largeur d'alpha-bêtas et de negascout. La plupart des tels programmes (tous les programmes modernes y compris aujourd'hui) ont également inclus une partie sélective assez limitée de la recherche basée autour des recherches de quiétude, et habituellement les prolongements et la taille (en particulier mouvement nul taillant à partir des années 90) qui ont été déclenchés ont basé sur certaines conditions afin d'essayer de sarcler dehors ou réduire évidemment des mouvements du mauvais (mouvements d'histoire) ou étudier des noeuds intéressants (par exemple prolongements de contrôle, passés des gages sur le septième rang, etc.). La prolongation et les déclenchements de taille doivent être employés très soigneusement cependant. Étendre et le programme perd trop d'heure regardant des positions inintéressantes. Si trop est taillé, il y a un risque coupant des noeuds intéressants. Les programmes d'échecs diffèrent en termes de la façon dont et quels types de la taille et de prolongation règne être inclus aussi bien que dans la fonction d'évaluation. On pense que quelques programmes sont plus sélectifs que d'autres (par exemple profondément le bleu a été connu pour être moins sélectif que la plupart des programmes commerciaux parce qu'ils pourraient avoir les moyens de faire des recherches de grande largeur plus complètes), mais tous ont une recherche de grande largeur basse comme base et tous ont quelques composants sélectifs (Q-rechercher, en taillant/prolongements).

Bien que de telles additions aient signifié que le programme n'a pas vraiment examiné chaque noeud dans sa profondeur de recherche (ainsi elle ne soient pas vraiment force brutale dans ce sens), les erreurs rares dues aux ces recherche sélective se sont avérées pour valoir la peine le temps supplémentaire qu'elle a sauvé parce qu'elle pourrait rechercher plus profond. Dans ces échecs de manière les programmes peuvent tirer le meilleur parti des deux mondes.

En outre, les progrès technologiques par des ordres de grandeur dans la capacité de traitement ont fait à l'approche de force brutale plus incisif bien que n'était le cas en premières années. Le résultat est qu'un joueur très plein et tactique d'AI aidé par de la connaissance de position limitée incorporée par les règles de fonction et de taille/prolongation d'évaluation a commencé au match les meilleurs joueurs au monde. Il s'est avéré produire d'excellents résultats, au moins dans le domaine des échecs, laisser les ordinateurs font ce qu'elles font mieux (calculer) plutôt que cajolent les dans des processus et la connaissance humains de pensée d'imitation. Dans 1997 champions bleus et défaits profonds Garry Kasparov du monde, marquant la première fois qu'un ordinateur a défait un champion régnant d'échecs du monde dans la commande de temps standard.

des ordinateurs contre des humains

De quelque manière que pendant longtemps dans les années 70 et les années 80 il est resté une question ouverte si n'importe quel programme d'échecs pourrait jamais défaire l'expertise des humains supérieurs. En 1968, le prélèvement principal international de David a fait un pari célèbre qu'aucun ordinateur d'échecs ne pourrait le battre dans un délai de dix ans. Il a gagné son pari en 1978 par les échecs battants 4.7 (l'ordinateur le plus fort alors), mais l'a reconnu alors qu'ils ne seraient pas longtemps avant qu'il soit surpassé. En 1989, le prélèvement a été écrasé par la pensée profonde d'ordinateur dans un match d'exposition.
Kasparov contre le bleu profond
Kasparov contre le bleu profond

La pensée profonde, cependant, était toujours considérablement au-dessous de niveau de championnat du monde, en tant que champion régnant puis Garry Kasparov du monde démontré dans deux victoires sterling en 1989. Ce n'était pas jusqu'à un match 1996 avec le bleu profond d'IBM que Kasparov a perdu son premier jeu à un ordinateur aux commandes de temps de tournoi dans le bleu profond - Kasparov, 1996, le jeu 1. Ce jeu était, en fait, la première fois qu'un champion régnant du monde avait perdu à un ordinateur en utilisant des commandes régulières de temps. Cependant, Kasparov regroupé pour gagner trois et pour dessiner deux des cinq jeux restants du match, pour une victoire persuasive.

En mai 1997, une version mise à jour du ½ défait bleu profond de Kasparov 3 - ½ 2 dans un match de retour. IBM garde un site Web de l'événement. Tandis que pas un championnat officiel du monde, les résultats du match n'est souvent pris pour signifier que le joueur le plus fort au monde est un ordinateur. Une telle réclamation est ouverte de discussion forte, car il est difficile arranger un match homme-machine véritablement juste. Est vu pendant qu'injuste que les joueurs humains doivent gagner leur titre dans les tournois qui les piquent contre un ensemble divers des modèles des adversaires, alors que des ordinateurs sont de temps en temps optimisés pour l'adversaire courant. En outre, à la différence de l'adversaire humain, les ordinateurs ont accès aux bases de données énormes pour le jeu d'ouverture et d'extrémité.
Image :chess_zhor_26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 C2 d2 e2 F2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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La position finale du jeu un,

Bleu profond contre Kasparov 1996

IBM a démantelé le bleu profond après que le match et lui n'ait pas joué depuis. Cependant, d'autres le « homme matchs contre machine » continuent à être joués.

Avec l'augmentation de la capacité de traitement, les programmes d'échecs fonctionnant sur les postes de travail réguliers ont commencé à rivaliser les joueurs supérieurs de vol. En 1998, le rebelle 10 a défait Viswanathan Anand qui alors a été rangé en second lieu dans le monde, par des points de 5-3. De quelque manière que la plupart de ces jeux n'ont pas été jouées aux commandes normales de temps. Hors des huit jeux, quatre étaient des jeux d'attaque éclaire (cinq minutes plus cinq secondes Fischer retardent (voir la commande de temps) pour chaque mouvement) ces rebelle ont gagné 3-1. Alors deux étaient les jeux de semi-finale-attaque éclaire (quinze minutes pour chaque côté) qui se rebellent gagné aussi bien (1 ½ - ½). Enfin deux jeux ont été joués car les jeux réguliers de tournoi (quarante mouvements en deux heures, une mort soudaine d'heure) ici il étaient Anand qui a gagné le ½ - 1 ½ [1]. Au moins dans des ordinateurs rapides de jeux joués mieux que des humains mais au temps classique commande - à ce que l'estimation d'un joueur est déterminée - l'avantage n'était pas aussi clair.

Dans le 2000s tôt, les programmes disponibles dans le commerce tels que le junior et le Fritz pouvaient dessiner des matchs contre l'ancien champion Garry Kasparov du monde et l'ancien champion « classique » Vladimir Kramnik du monde.

En octobre 2002, Vladimir Kramnik et Fritz profond ont concurrencé dans les cerveaux de huit-jeu dans le match du Bahrain, qui a fini dans une aspiration. Jeux gagnés par Kramnik 2 et 3 par la tactique « conventionnelle » d'anti-ordinateur - le jeu conservativement pour un avantage à long terme l'ordinateur ne peut pas voir dans sa recherche d'arbre de jeu. Fritz, cependant, a gagné le jeu 5 après une gaffe grave par Kramnik. Le jeu 6 a été décrit par les commentateurs de tournoi comme « spectaculaire. » Kramnik, en meilleure position dans le middlegame tôt, a essayé un sacrifice de morceau pour réaliser une attaque tactique forte, une stratégie connue pour être fortement risqué contre les ordinateurs qui sont à leur défendre plus fort contre de telles attaques. Rectifier pour former, Fritz a trouvé une défense imperméable à l'eau et l'attaque de Kramnik s'est arrêtée le laissant dans une mauvaise position. Kramnik a démissionné le jeu, croyant la position perdue. Cependant, l'humain de poteau-jeu et l'analyse par ordinateur a prouvé que le programme de Fritz était peu susceptible d'avoir pu forcer une victoire et Kramnik a efficacement sacrifié une position tirée. Les deux jeux finals étaient dessine. Etant donné les circonstances, la plupart des commentateurs évaluent toujours Kramnik le joueur plus fort dans le match.

En janvier 2003, Garry Kasparov a joué le junior, un autre programme machine d'échecs, à New York. Le match a fini 3-3.

En novembre 2003, Garry Kasparov a joué X3D Fritz. Le match a fini 2-2.
Grandmaster Michael Adams
Grandmaster Michael Adams

En 2005, hydre, un ordinateur consacré d'échecs avec les processeurs faits sur commande de matériel et de sixty-four et également le gagnant du 14ème IPCCC en 2005, ½ septième-rangé écrasé de Michael Adams 5 - ½ dans un match récent de six-jeu (bien que la préparation d'Adams était moins complète lointain que 2002 séries de Kramnik). Quelques commentateurs [2] croient que l'hydre prouvera finalement nettement le supérieur aux joueurs humains les meilleurs, ou sinon son successeur direct.

En novembre le décembre 2006, Vladimir Kramnik a joué Fritz profond. Cette fois où l'ordinateur a gagné, le match a fini 2-4.

des tablebases d'Endgame

* : Tablebase d'Endgame

Des ordinateurs ont été utilisés pour analyser quelques positions d'endgame d'échecs complètement. De telles bases de données d'endgame sont produites à l'avance en utilisant une forme d'analyse rétrograde, commençant par des positions où le résultat final est connu (par exemple où un côté a été joint) et voyant ce que d'autres positions sont un éloigner de elles, puis qui est un mouvement ces etc. Ken Thompson, peut-être meilleur connu sous le nom de concepteur principal du logiciel d'exploitation d'UNIX, était un pionnier dans ce secteur.

Le jeu d'Endgame avait longtemps été l'une des grandes faiblesses des programmes d'échecs en raison de la profondeur de la recherche requise, avec certains autrement des programmes de maître-niveau ne pouvant pas gagner en positions que même les joueurs humains intermédiaires pourraient forcer une victoire.

Les résultats de l'analyse par ordinateur ont parfois étonné des personnes. En les échecs de la belle de Thompson la machine 1977 a employé le tablebase d'endgame pour un roi et un freux contre le roi et la reine et pouvait dessiner que fin théoriquement perdue contre plusieurs maîtres (voir que Philidor position#Queen contre le freux). C'était en dépit de non suivant la stratégie habituelle pour retarder la défaite de maintenir le roi et le freux défendants étroits ensemble pour tant que possible. A demandé à expliquer les raisons derrière certains des mouvements du programme, Thompson ne pouvait pas faire ainsi au delà de dire la base de données du programme a simplement évalué ses mouvements aussi.

La plupart des grandmasters ont diminué au jeu contre l'ordinateur dans la reine contre l'endgame de freux, mais Walter Browne a accepté le défi. Une reine contre la position de freux a été établie en ce que la reine peut gagner dans trente mouvements, avec le jeu parfait. Browne a été accordé 2 heures de ½ pour jouer cinquante mouvements, autrement une aspiration serait réclamée selon la règle de cinquante mouvements. Après que forty-five les mouvements, Browne étaient d'accord sur une aspiration, ne pouvant pas forcer échec et mat ou gagner le freux dans les cinq prochains mouvements. En position finale, Browne était toujours dix-sept éloigner d'échec et mat, mais pas tout à fait de celui lointain de gagner le freux. Browne a étudié l'endgame, et a joué l'ordinateur encore une semaine plus tard en position différente en laquelle la reine peut gagner dans trente mouvements. Cette fois, il a capturé le freux sur le ciquantième mouvement, lui donnant une position de gain (prélèvement et 1991:144 nouveau-né - 48), (Nunn 2002:49).

D'autres positions, longtemps censées être gagné, avéré prendre plus de mouvements contre le jeu parfait réellement à la victoire qu'ont été permis par les échecs cinquante déplacent la règle. Par conséquent, parce que quelques années les lois officielles des échecs ont été changées pour prolonger le nombre de mouvements permis dans ces fins. Après un moment, la loi a retourné de nouveau à cinquante mouvements en toutes les positions - plus de telles positions ont été découvertes, compliquant la règle encore plus, et elle n'a fait aucune différence dans le jeu humain, car elles ne pourraient pas jouer les positions parfaitement.

Au cours des années, d'autres formats de base de données d'endgame ont été libérés comprenant Edouard Tablebases, la base de données de De Koning Endgame (libérée en 2002) et le Nalimov Endgame Tablebases qui est la norme courante soutenue par la plupart des programmes d'échecs tels que le défibreur ou le Fritz. Tous les endgames avec cinq ou ou peu de morceaux ont été analysés complètement. Des endgames avec six hommes toutes les positions ont été analysées excepté des positions avec cinq morceaux contre un seul roi [3]. Quelques endgames de sept-morceau, ont été analysés par Marc Bourzutschky et Yakov Konoval [4]. En tout de ces bases de données d'endgame on le suppose que se retrancher n'est plus possible.

Les bases de données sont produites entreposé dans la mémoire les valeurs des positions qui ont été produites jusqu'ici, et en employant ces résultats pour tailler outre des extrémités des arbres de recherche si elles surgissent encore. Bien que le nombre de jeux possibles après qu'un certain nombre de mouvements monte exponentiellement avec le nombre de mouvements, le nombre de positions possibles avec quelques morceaux soit exponentiel seulement dans le nombre de morceaux - et efficacement limité cependant beaucoup des mouvements de jeu d'extrémité sont recherchés. La convenance simple de se rappeler la valeur de toutes les positions précédemment arrêtées signifie que le facteur limiteur en résolvant des jeux d'extrémité est simplement la quantité de mémoire disponible dans l'ordinateur. Tandis que les capacités de la mémoire d'ordinateur augmentent exponentiellement, il n'y a aucune raison pour laquelle des jeux d'extrémité de la complexité croissante ne devraient pas continuer à être résolus.

Un ordinateur employant ces bases de données, lors d'arrêter une position dans elles, pouvoir jouer parfaitement, et déterminer immédiatement si la position est une victoire, une perte ou une aspiration, plus la manière la plus rapide d'obtenir à ce résultat. La connaissance de si une position est une victoire, la perte ou l'aspiration est également utile à l'avance puisque ceci peut aider l'ordinateur pour éviter ou se diriger vers de telles positions selon la situation.

Bases de données d'Endgame décrites en évidence en 1999, quand Kasparov a joué un match d'exposition sur l'Internet contre le reste du monde. Endgame de reine et de gage des de sept morceau ont été atteints avec l'équipe du monde combattant pour récupérer une aspiration. Eugene Nalimov a aidé en produisant du tablebase de fin de six morceaux où les deux côtés ont eu deux reines qui a été employé fortement pour faciliter l'analyse par les deux côtés.

des questions d'exécution d'échecs par ordinateur
Échecs 5.07 de GNU sur WinBoard 4.2.7
Échecs 5.07 de GNU sur WinBoard 4.2.7

Les lotisseurs du système informatique échec-de jeu doivent décider d'un certain nombre de questions fondamentales d'exécution. Ceux-ci incluent

* Représentation de conseil (comment un monoposte est représenté en structures de données).
* Rechercher les techniques (comment identifier les mouvements possibles et choisir les plus prometteurs pour davantage d'examen),
* Évaluation de feuille (comment évaluer la valeur d'une position de conseil, si aucune autre recherche ne sera faite de cette position).

Implementors doit également décider s'ils emploieront des bases de données d'endgame ou d'autres optimisations, et met en application souvent des normes de fait d'échecs de terrain communal.

embarquer les représentations

: Représentation de conseil

La structure de données employée pour représenter chaque position d'échecs est principale à l'exécution de la génération de mouvement et de l'évaluation de position. Les méthodes incluent des morceaux stockés dans une rangée (« boîte aux lettres » et « 0x88 »), positions de morceau stockées dans une liste (« liste de morceau »), et les collections de peu-placent pour des endroits de morceau (« bitboards »).

rechercher les techniques

Les programmes d'échecs par ordinateur considèrent des mouvements d'échecs comme arbre de jeu. Dans la théorie, ils examinent tous les mouvements, puis tous les retours offensifs à ces mouvements, puis tout se déplace les parant, et ainsi de suite, où chaque mouvement individuel par un joueur s'appelle un « pli ». Cette évaluation continue jusqu'à ce qu'elle arrête une position finale de « feuille » qui est évaluée.

Une exécution de naïve de cette approche, cependant, ne finirait jamais dans une quantité de temps pratique, ainsi de diverses méthodes ont été conçues pour expédier considérablement la recherche de bons mouvements.

Pour plus d'information, voir :

* Algorithme de Minimax
* Alpha-bêta taille
* Tueur heuristique
* Profondeur-première recherche approfondissante itérative
* Nul-déplacer heuristique
* Défuntes réductions de mouvement

évaluation de feuille

Pour la plupart des positions d'échecs, les ordinateurs ne peuvent pas penser à l'avenir dans toutes les positions possibles finales. Au lieu de cela, ils doivent penser à l'avenir quelque pli et alors évaluer la position finale de conseil. L'algorithme qui évalue des positions finales de conseil se nomme la « fonction d'évaluation », et ces algorithmes sont souvent énormément différent entre différents programmes d'échecs.

Les fonctions d'évaluation évaluent typiquement des positions dans les centièmex d'un gage, et considèrent la valeur matérielle avec d'autres facteurs affectant la force de chaque côté. En comptant vers le haut du matériel pour chaque côté, les valeurs typiques pour des morceaux sont 1 point pour un gage, 3 points pour un chevalier ou un évêque, 5 points pour un freux, et 9 points pour une reine. (Voir la pièce d'échecs diriger la valeur.) par convention, une évaluation de positif favorise le blanc, et une évaluation de négatif favorise le noir.

Le roi est parfois donné un de haute valeur arbitraire tel que 200 points (le papier de Shannon) ou 1.000.000.000 points (programme 1961 de l'URSS) pour s'assurer qu'échec et mat est supérieur à tous autres facteurs (prélèvement et 1991:45 nouveau-né). Les fonctions d'évaluation tiennent compte beaucoup de facteurs, comme la structure de gage, du fait qu'une paire d'évêques sont habituellement en valeur plus, les morceaux centralisés valent la peine davantage, et ainsi de suite. La protection des rois est habituellement considérée, aussi bien que la phase du jeu (ouverture, milieu ou endgame).

Voir le Claude Elwood Shannon pour une description de son papier en avance au sujet d'un programme échec-de jeu.

en utilisant des bases de données d'endgame

: Tablebase d'Endgame

Quelques opérateurs d'échecs par ordinateur ont précisé que les tablebases d'endgame ont le potentiel d'affaiblir la force d'exécution dans des ordinateurs d'échecs s'inexactement utilisés. Puisque quelques positions sont analysées en tant que victoires obligatoires pour un côté, le programme évitera le côté perdant des positions à tout prix. Cependant, beaucoup d'endgames sont des victoires obligatoires seulement avec le jeu impeccable, où même une légère erreur produirait un résultat différent. En conséquence, la plupart des moteurs modernes joueront beaucoup d'endgames assez bien tout seuls. Un symptôme de ce problème est que les ordinateurs peuvent démissionner trop tôt parce qu'ils voient qu'ils sont obligatoires dans une position qui est perdue théoriquement mort (bien qu'ils puissent être trente ou plus éloigne de l'extrémité du jeu, et la plupart des adversaires humains auraient du mal à gagner dans ce temps). Cette observation est seulement appropriée quand un programme machine est dans une situation où il a un choix entre deux mouvements perdants, un dont est réellement plus difficile pour l'adversaire, mais mène à une position de tablebase avec une valeur connue, et est par conséquent d'importance très mineure.

Les tablebases de Nalimov ne considèrent pas la règle de cinquante mouvements, sous laquelle un jeu où cinquante mouvements passent sans capture ou mouvement de gage peut être prétendu être une aspiration par l'un ou l'autre joueur. Ceci a comme conséquence les résultats de renvoi de tablebase comme « a forcé le compagnon dans le sixty-six se déplace » en quelques positions qui seraient dessinées réellement en raison de la règle de cinquante mouvements. Cependant, un moteur correctement programmé sait la règle de cinquante mouvements, et de toute façon si employer un tablebase d'endgame choisira le mouvement cela mène à la victoire la plus rapide (même si il tomberait fétide de la règle de cinquante mouvements avec le jeu parfait). Si jouant un adversaire n'employant pas un tablebase, une telle volonté de choix donnent de bonnes chances du gain à moins de cinquante mouvements.

Une raison de ceci est que si les règles des échecs devaient être changées une fois de plus, donner plus d'heure de gagner de telles positions, il ne sera pas nécessaire de régénérer tous tablebases. Il est également très facile pour le programme en utilisant les tablebases pour noter et tenir compte de ce « dispositif ».

Les tablebases de Nalimov, qui emploient des techniques du dernier cri de compression, exigent 7.05 gigaoctets de l'espace de disque dur pour toutes les fins de cinq-morceau. Couvrir toutes fins de six-morceau exige le Terabyte approximativement 1.2. On l'estime que les tablebases de sept-morceau exigeront plus de capacité de stockage que sera disponible dans l'avenir.

Il étonne, mais facilement vérifié, cela sans tablebase d'endgame même les moteurs autrement très que forts d'échecs peuvent ne trouvent pas un plan de gain même dans les fins avec six ou peu de morceaux, quand ils ont besoin de plus de mouvements que l'horizon de calcul de réaliser échec et mat, une victoire de matériel ou l'avance d'un gage. Beaucoup de fins exigent plus de mouvements que leur horizon de calcul.

d'autres optimisations

Beaucoup d'autres optimisations peuvent être employées pour rendre échec-jouant des programmes plus fort. Par exemple, des tables de transposition sont employées pour enregistrer les positions qui ont été précédemment évaluées, pour sauver le recalcul de elles. Mouvements record de clef de tables de réfutation que « réfuter » ce qui semble être un bon mouvement ; ceux-ci sont typiquement essayés d'abord en positions variables (depuis un mouvement qui réfute une position est susceptible de réfuter des autres). L'ouverture réserve des programmes machine d'aide en donnant les ouvertures communes qui sont considérées bon jeu (et bonnes manières de parer des ouvertures pauvres).

Naturellement, un matériel plus rapide et des processeurs additionnels peuvent améliorer échec-jouer des capacités de programme, et l'utilisation de quelques systèmes (tels que le bleu profond) a spécialisé le matériel d'échecs au lieu seulement des réalisations de logiciel.

des normes

Les programmes d'échecs par ordinateur soutiennent habituellement un certain nombre de normes de fait de terrain communal. Presque tous les programmes d'aujourd'hui peuvent lire et écrire des mouvements de jeu en tant que notation portative de jeu (PGN), et peuvent lire et écrire différentes positions comme notation de Forsyth-Edwards (MARAIS). Des échecs plus anciens programment ont souvent seulement compris la longue notation algébrique, mais aujourd'hui les utilisateurs s'attendent à ce que les programmes d'échecs comprennent la notation algébrique standard d'échecs.

La plupart des programmes d'échecs par ordinateur sont divisés en moteur (qui calcule le meilleur mouvement donné une position actuelle) et une interface utilisateur. La plupart des moteurs sont des programmes séparés de l'interface utilisateur, et les deux pièces communiquent entre eux en utilisant un protocole de transmission public. Le protocole le plus populaire est le protocole de transmission de Xboard/Winboard. Un autre protocole de transmission alternatif ouvert d'échecs est l'interface universelle d'échecs. En divisant des programmes d'échecs en ces deux morceaux, les lotisseurs peuvent écrire seulement l'interface utilisateur, ou seulement le moteur, sans devoir écrire les deux parties du programme. (Voir également la liste de moteurs d'échecs.)

jouant la force contre la vitesse d'ordinateur

On l'a estimé que doubler la vitesse d'ordinateur gagne approximativement cinquante à soixante-dix points d'ELO dans le jeu de la force (prélèvement et 1991:192 nouveau-né).

Cependant, ceci s'applique principalement aux matchs d'ordinateur-contre-ordinateur, et pas aux matchs ordinateur-contre-humains. [citation requise]

l'autre logiciel d'échecs

Il y a plusieurs autres formes de logiciel d'ordinateur échec-connexe, y compris ce qui suit :

* Les visionneuses de jeu d'échecs permettent à des joueurs de regarder un jeu pré-enregistré sur un ordinateur. La plupart des programmes échec-de jeu peuvent être également employés à cette fin, mais du logiciel pour un but particulier existe.
* Le logiciel d'instruction d'échecs est conçu pour enseigner des échecs.
* Les bases de données d'échecs sont des systèmes qui permettent la recherche d'une grande bibliothèque des jeux historiques. La base de données de l'information des échecs de Shane (Scid) est un bon exemple d'une base de données d'échecs. Scid peut être employé sous le Microsoft Windows, l'UNIX, le Linux et l'imper OSX utilisés sur les machines plus nouvelles. Il y a également les bases de données commerciales, telles que Chessbase et aide d'échecs [1] pour Windows et ExaChess [2] pour l'imper OSX.
* Logiciel pour manipuler des problèmes d'échecs

a avancé des échecs

Les échecs avançés sont une forme d'échecs développée en 1998 par Kasparov où un humain joue contre un autre humain, et tous les deux ont accès aux ordinateurs pour augmenter leur force. Résulter « a avancé » le joueur a été discuté par Kasparov pour être plus fort que seul un humain ou un ordinateur, bien que ceci n'ait pas été prouvé.

des théoriciens d'échecs par ordinateur

Les théoriciens bien connus d'échecs par ordinateur incluent :

* D.F. Beal
* Prélèvement de David
* Robert Hyatt [3] (auteur du programme ouvert d'échecs de source astucieux)
* Berlinois de Hans
* Claude Elwood Shannon
* Vasik Rajlich (auteur de Rybka)

le futur des échecs par ordinateur ?

Quelques observateurs extrapolent que les ordinateurs battront uniformément les meilleurs joueurs humains d'ici peut-être 2010, et puis continuent pour excéder leurs capacités au point où un humain contre le match d'échecs par ordinateur serait aussi injuste qu'un humain contre la course d'automobile. D'autres sont unconvinced, dire qu'il restent les éléments stratégiques profonds aux échecs qui résisteront à la recherche d'ordinateur de force brutale. En prévision de ceci et inspiré par la défaite de Kasparov par le bleu profond un nouveau jeu appelé Arimaa a été inventé qui emploie les pièces d'échecs et le conseil standard mais a différentes règles. Il a été conçu spécifiquement pour être difficile pour des ordinateurs de jouer le jeu mais l'amusement pour des humains.

Si les ordinateurs d'échecs deviennent trop grands d'un match pour des humains, le champ de l'ordinateur contre la concurrence d'ordinateur (où des fabricants de puits d'ordinateurs d'échecs leurs meilleures machines les uns contre les autres) succédera et il a déjà son début.

Un champ de recherche potentiellement fructueux est dans le calcul distribué, où beaucoup d'ordinateurs sont joints ensemble par l'Internet et sont chacun chargé avec une petite section de l'arbre global de recherche pour analyser. Le principal projet est le projet de ChessBrain, qui a gagné un disque du monde en 2004 pour le plus grand nombre d'ordinateurs jouant jamais un jeu des échecs simultanément (2.070).

 

 

 


 

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