Un jeu vidéo de course est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur contrôle un véhicule, surtout motorisé, dans un environnement limité (généralement un circuit ou une route fermée). Le but est de progresser si rapidement que possible d'un point à l'autre point de gagner sur les autres ou à l'époque. Ce type de jeu met dans la devise la notion de compétition et tire son intérêt des sensations de vitesse et le pilotage qu'il obtient. Très populaire, la sorte est inspirée beaucoup de sport mécanique en particulier des courses automobiles.
Contenu
Histoire
L'histoire précédente dans l'arc de pièce
Le premier jeu de course à être commercialisé est le Conducteur de Nuit d ' Atari, a apparu à la frontière d'arc en 1976. Dans la commande d'une sportive, le joueur est seul sur la trace et le défi s'élève courent beaucoup plus long et si rapidement que possible sans sortir de la route.
En 1982, la Position de Poteau de Namco est le premier jeu de course pour affronter le joueur aux concurrents virtuels. C'est aussi le premier titre pour à attribuer au monde de l'événement auto de course, dans ce cas particulier la Formule 1, notamment par être inspiré par les plans de circuits réels. En 1986, Sega se développe de la Course. Équipé de deux processeurs Motorola 68000, la frontière d'arc permet d'atteindre une qualité graphique inégalée dans le temps. En 1987, des Genoux Finaux de permettent À mi-chemin de connecter deux frontières entre eux, ainsi la proposition du premier multijoueur d'expérience de la sorte. En 1988, Poursuivez H.Q de Taito organise la première trace entre à toute allure l'automobile du jeu vidéo (le joueur incarne un policier). D'autre originalité, la trace présente des croisements. La même année, Durement Drivin ' (Atari) est le premier jeu de la sorte pour poster le graphisme en entier compris là la 3D polygonale. C'est aussi le premier jeu de la sorte pour souligner que les chutes d'eau (des traces présentent 360 °, des tremplins) et la première frontière équipée d'une roue de gouvernail dans le retour de force.
En raison de leur mode d'utilisation, la plupart des jeux dans la pièce d'arc limitent pour proposer le jouabilité le plus accessible et le plus drôle possible. Les promoteurs favorisent les sensations de vitesse et le cachet visuel au détriment du réalisme du pilotage et les modèles physiques. Il est ce que que est à l'origine de la différentiation entre deux types de gameplay : l'arc et la simulation (cf. voient plus loin).
Le développement de la sorte
La plupart des jeux développés à la frontière d'arc sont comme-ci comme-ça adaptés sur les systèmes 8 particules (le Système de Maître, NÉS), techniquement plus limité. Ces limitations vont apporter aux promoteurs pour imaginer des alternatives dans le plus naturel, mais aussi le mode le plus avide de représentation dans la ressource : la vue reporte (déjà le présent dans le Conducteur de Nuit).
Les jeux des courses qui proposent une vue aérienne ou vont de côté si se multiplier. Souvent privé des sensations de vitesse, l'intérêt de ce type de jeux aime particulièrement dans jouabilité plutôt technique (il est nécessaire d'adapter la direction à l'orientation du véhicule en ce qui concerne l'axe de la caméra) et dans son multijoueur potentiel (la vue générale permet de distinguer plusieurs concurrents dans l'écran).
Le plus connu sont Excitebike du Nintendo (1984), le jeu de moto-cross et Grand de la Route (la Société de Leland, en 1989), dans qui nous dirigeons un véhicule de tout-routes. À ce dernier, le circuit est visible dans sa perfection dans l'écran et le jeu est jouable jusqu'à quatre.
Les premières simulations
De l'environnement des années 80, les micro-ordinateurs 8 particules vont accueillir les premiers simulateurs. Ceux-ci vont alors développer sur Amiga, Atari RUE et le PC, qui a un pouvoir plus important de calcul. Le microphone de joueurs, plus vieux que leurs consoles de homologues, est plus susceptible dans ce type de doux, qui exige généralement une étude plutôt laborieuse avant être vraiment apprécié.
Le programmeur doué, Geoff Crammond est le pionnier le plus illustre de la sorte. En 1984, il développe REVS sur le microphone de B.B.C. (le microcalcul). Cette simulation de Formule que 3 3D d'environnements de cadeaux très nue mais propose mue au contraire les innovations que nous trouvons essentiellement dans les simulations modernes (par exemple : la vue subjective, les sorties réelles de trace, une boîte de vitesse manuelle). En 1989, Crammond comprend le Coureur de Voiture de Truc, publié par la Microprose. Jouable pour deux en connectant deux machines, le jeu propose des sensations uniques : les courses ont lieu sur des plans étroits, raides et intensifiés, mais qu'aucune barrière de protection ne peut protéger d'une sortie de trace. Malgré son ton imaginaire, le titre bénéficie d'un moteur physique remarquable, notamment dans la gestion des sauts et le fait inégal. La même année, Indianapolis 500 : la Simulation (le Groupe de Conception de Papyrus) plonge le joueur dans le coeur du course mythique éponyme. Le jeu exige un pilotage très pointu et permet de faire des règlements sur le véhicule; il gère aussi les accidents d'une façon réaliste et honorable un règlement de course. En 1991, distances de Vroom de Lankhor lui-même par jouabilité précis et nerveux, un environnement immersif (comportement des concurrents, la gestion des ravitaillements) Et une vitesse exceptionnelle de scrolling. En 1992, Geoff Crammond développe le premier épisode du Grand Prix de série (la Microprose). Complètement là la 3D, la série devient un du plus apprécié des amateurs de simulation de F1.
L'âge d'or de la 2-D
La fin de l'ère 16 particules sont marquées par un manque de renouvellement qui met dans la devise la sortie dans l'arc de Virtua l'Entrant à toute allure de 1992. En avance de son temps, le titre de Sega propose la 3D graphique polygonale pas texturés. Mais le jeu développé par Yu Suzuki met particulièrement les bases du jeu de course moderne (le flux de l'animation, l'angle de curiosités multiples, lentement).
La généralisation de 3D
Au milieu des années 90, la nouvelle génération de PC et des consoles (le Nintendo 64, PlayStation, la Saturne) s'ouvre complètement dans la 3D. Quant aux autres sortes, cette évolution offre une deuxième naissance aux jeux de course. La représentation dans trois dimensions des environnements de course renforce considérablement le dumping et la créativité de promoteurs est boostée par les nouvelles possibilités techniques.
Sur des consoles, les premiers jeux à se distinguer sont les adaptations d'arc de jeux comme le Coureur d'Arête ou les Etats-Unis Daytona en 1995. La même année, WipEout de Psygnosis, le jeu de course futuriste et le Derby de Destruction de Réflexions, le jeu de voiture de réserve, inaugure avec succès une vague moins conventionnelle de jeux, dans qui la compétition prend souvent des vêtements plus spectaculaires
Dorénavant, les consoles de salon sont plutôt puissantes de proposer des alternatives dans les simulations le PC. Enlevé en 1997, TOCA le Championnat Touristique de Voiture de Codemasters et Gran Turismo de Polyfaux Digital sont symbolique de ce changement historique. Le jeu de Kazunori Yamauchi arrange en référence sur des remerciements de consoles à son réalisme aggravé et la richesse de son contenu (pour la première fois un jeu propose plus que cent modèles différents). Dans deux épisodes, mis dans la série Gran Turismo devient le moteur la simulation la plus vendue de l'histoire.
Le PC du monde continue cependant à accueillir les simulations le plus poussé par le marché. Parmi le plus remarqué pendant cette période, nous trouvons les nouveaux épisodes du Grand Prix de série (la Microprose) et les productions de Groupe de Conception de Papyrus : la série NASCAR Faisant courir (1994) et Légendes de Grand Prix (1998). Au-delà du réalisme du graphisme et les modèles physiques, les progrès les plus considérables concernent l'intelligence articicielle des concurrents et les premiers courses le multijoueur en ligne.
Si la Formule 1 restes la compétition la plus représentée, les jeux de rassemblement, qui est inspiré par le WRC, la victoire dans la popularité. Repris par le Rassemblement de Sega (Sega, en 1995), la sorte se développe avec le V-rassemblement (des Studios d'Eden, en 1997) et trouve sa référence dans la série le Rassemblement de Colin McRae (Codemasters), a apparu en 1998. La discipline est notamment appréciée pour ses qualités immersives (les longueurs de plans, le co-pilotage, des moyennes mécaniques) aussi bien que pour la variété des environnements et les conditions climatiques proposées.
La nouvelle génération
À l'aube des années 2000, une nouvelle tendance voit les jeux de courses abandonnant des circuits et les routes nationales principales de campagnes pour les rues des grandes villes. La ville devient le théâtre de compétitions plus ou moins légales, des courses de trace de police pour voir des promenades sensationnelles simples, au milieu d'un trafic que densifie tandis que le secteur de jeu devient plus grand. Ce phénomène prend toute sa mesure avec la sixième génération de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, la X-boîte, GameCube).
En 1999, le Conducteur (des Réflexions) révolutionne le jeu de course en proposant les adversités motorisées par un policier infiltré dans les cercles maffioso. Dans des environnements urbains ouverts, le joueur doit enchaîner des missions diverses de la roue de gouvernail de son véhicule (des courses de trace, des embuscades, des usines de tissage). Les distances de jeu lui-même par la liberté d'action (le joueur sont libres de choisir ses itinéraires), le réalisme des modèles physiques (le comportement de route, des collisions) aussi bien que par son style de film. Dans le Taxi Fou (Sega, en 1999), le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco prêt pour toutes les excentricités pour satisfaire ses clients.
Après, la série typiquement l'arc reprend dans leur compte cette tendance en l'apportant chaque le contact personnel : les spécificités du secteur de jeu, le système d'augmentation, esthétisation des accidents, le comportement de nuit, la modification du fonctionnement ou l'apparition de véhicules, font référence aux certains courants de la culture de réglage d'accord ou à de certains films comme Rapide et Furieux, la présence de filles terriblement tentantes... Parmi le plus populaire : Folie du Centre ville (1999), minuit Club (2000), les deux compris par Studios d'Ange, Épuisement de Jeux de Critère (2001) ou Besoin de Vitesse : Métro d ' Arts Électroniques (2003).
En 2001, le Grand Vol les III Auto de la conception (2001) DMA propose un concept près du Conducteur, sauf que les possibilités de jeu sont multipliées décuples et sauf que nous incarne cette fois un gangster là. Bien que le jeu articule autour des phases d'action à pied, son intérêt repose sur la possibilité beaucoup de prise à tout moment le contrôle d'un véhicule. En présentant les missions d'une grande variété, les offres de jeu - essentiellement - une liberté d'action exceptionnelle qui fera une certaine série le plus grand succès commercial de cette génération, chacun a confondu la sorte. Dans un style plus réaliste, la Porte (l'Équipe Soho, en 2002) pousse "le culte" de la ville jusqu'à ce que reproduisent fidèlement 16 km ² des zones de Londres.
Noter que même les jeux de course la simulation adressée, comme le Coureur de Rue de Métropole (des Créations Bizarres, 1999, poursuivi par le Projet Gotham Faisant courir), de Gran Turismo 3 (2001) ou Forza Motorsport (Microsoft, en 2005) propose dorénavant des circuits placés dans le coeur de grandes villes du monde.
Avec le Cascadeur (2002), les Réflexions Interactif proposent un nouveau concept innovateur : c'est une question cette fois d'incarner un cascadeur de cinéma. Aux commandes des types différents de véhicules, le joueur doit comprendre des opérations prédéfinies plutôt précaire, exigeant un coup de roue de gouvernail vive et précise aussi bien qu'un sens dirigé du chronométrage.
En direct pour Vitesse (NFS Équipe, en 2005) et GTR : GT Faisant courir (SimBin, en 2005) ÉPROUVÉ incarnent quant à eux la nouvelle génération de simulations sur le PC.
Des particularités
Le scénario dans un jeu de course est généralement peu développé, à la différence du graphisme et à la différence du jouabilité.
Très souvent, le joueur peut choisir entre plusieurs visions différentes. Les deux plus commun sont la vision subjective où le joueur voit ce qui verrait un pilote et le cinéma de vision où le joueur voit son arrière véhicule.
De certains jeux comme Gran Turismo favorisent la simulation réaliste, les autres comme Trackmania avancent le plaisir et le bien-être du comportement.
En mélangeant le jeu de course et le jeu de combat, Rollcage, le Métal Tordu et les autres, donnent la possibilité au joueur pour utiliser n'importe quelle arme disponible pour ralentir ses adversaires.
Même si les scénarios sont des atmosphères souvent inexistantes, multiples sont représenté. Wipeout et le F-zéro GX pour citer seulement eux, des utilisations lançant des véhicules, sur des circuits futuristes imaginaires. Au contraire, des atmosphères 'enfantines' avec des personnes 'drôles' sont nées sur Mario Kart par exemple.
Les automobiles sont des véhicules principalement représentés, mais aussi des motos, des aller-chariots, des formules 1, des scooters et des cycles.
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