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Jeux de guerre


Un jeu de guerre est un jeu qui simule ou représente une opération militaire. jeux de guerre est le passe-temps consacré au jeu de tels jeux, qui s'appellent également les simulations de conflit. L'étude quelque peu semblable et professionnelle de la guerre est généralement connue comme exercice militaire ou le « jeu de guerre, » avec les mots font la guerre et jeu maintenu séparé. Bien qu'il y ait des désaccords occasionnels quant à ce qui qualifie comme wargame, le consensus général est qu'elles sont non seulement des jeux au sujet de conflit ou de guerre, mais qu'elles doivent normalement simuler la guerre à un certain degré. Selon le modèle et la balance du jeu, des facteurs tels que flanquant, l'approvisionnement, la ligne de la vue, le terrain, et le moral doivent être considérés. Pour ces raisons, des jeux comme des échecs et le risque ne sont pas généralement considérés des jeux de guerre. La plupart des jeux de guerre sont historiques ou contemporain en nature, mais des thèmes de la science-fiction et d'imagination sont également représentés.

Le passe-temps jeux de guerre a ses origines au début du 20ème siècle, avec l'invention des jeux de miniatures dans lesquels deux joueurs ou plus ont simulé une bataille comme passe-temps. Pendant les années 50 la première grande échelle, les jeux de conseil produits en série dépeignant des conflits militaires ont été éditées. Ces jeux étaient à la taille de leur popularité pendant les années 70, et étaient devenus tout à fait complexes et techniques à ce moment-là. jeux de guerre a changé nettement au cours des années, de ses racines en miniatures et de conseil jeux de guerre, en l'ordinateur contemporain et les jeux de guerre assistés par ordinateur. Les jeux de guerre légers avec des règles accessibles et des composants en plastique de qualité, tels que le mémoire '44, sont également devenus populaires ces dernières années.

Comme tous les jeux, les jeux de guerre existent dans une gamme de complexité. Certains sont « bière-et-pretzel » appelé fondamentalement simple-souvent jeu-tandis que d'autres essayent de simuler un à niveau élevé du réalisme historique. Ces derniers jeux peuvent produire les longs règlements qui entourent une grande variété d'actions et de détails. Ces jeux exigent souvent une étude considérable des règles avant qu'ils puissent être joués. Ils ont également une gamme des balances, des jeux qui simulent différents soldats, à ceux qui dressent une carte le cours d'une guerre globale ou même galactique entière.

jeux de guerre sont généralement une forme d'art représentative. Généralement, c'est d'un sujet historique assez concret (tel que la bataille de Gettysburg, une de plusieurs matières populaires dans le genre), mais il peut également être aussi bien prolongé à le non-historique. La guerre froide a fourni le carburant pour beaucoup de jeux qui ont essayé de montrer comme ce qu'une guerre mondiale non-nucléaire (ou, dans très peu de cas, nucléaires) III serait, se déplaçant d'une récréation à un modèle prédictif dans le processus. L'imagination et les sujets de la science-fiction ne sont pas parfois considérés des jeux de guerre parce qu'il n'y a rien à dans le réel modeler, cependant, le conflit dans un monde fictif cohérent se prête exactement aux mêmes types de jeux et le jeu conçoit de même que l'histoire militaire.

En raison de ces attitudes, il y a beaucoup de jeux et types de jeux qui peuvent sembler être un wargame à première vue, mais n'est pas accepté en tant que tels par des membres du passe-temps, et beaucoup qui seraient considérés discutables. Le risque pourrait être considéré un wargame, il emploie une carte de secteur de la terre, et est unabashedly au sujet d'envoyer des armées pour conquérir le monde. Cependant, il n'a aucun calendrier prêt-perceptible, et le combat est extrêmement abstrait, menant beaucoup à ne pas le considérer comme wargame réel, ou seulement tangentiellement en tant qu'un.

Le pourcentage le plus élevé des jeux de guerre-themed qui ne sont pas des jeux de guerre viennent de l'industrie de jeu vidéo. Les jeux le plus nettement en temps réel de stratégie (tels que Starcraft) traitent le combat presque exclusivement, mais les conventions augmentantes gameplay du genre détruisent également le réalisme. Par exemple, dans le combat réel, l'armure de véhicule est généralement une proposition binaire. Ou le rond pénètre et le véhicule est assommé, ou il pas et le véhicule est inchangé. Les jeux de RTS font une habitude de donner à un véhicule une « barre de santé » qui lui permet généralement de survivre même les projectiles simples puissants, mais chacune frappée réduit sa santé par une certaine quantité, permettant un volume élevé de de fusiller le feu pour assommer un réservoir blindé bon. D'autres conventions notables de genre incluent la construction des bâtiments et les véhicules dans le calendrier d'une bataille (c.-à-d., heures, sinon moins) et un manque de n'importe quelle commande et commande, approvisionnement, ou systèmes de moral.

Une cause déterminante importante de la complexité et de la taille d'un wargame est comme on le prévoit réaliste pour être. Quelques jeux constituent une étude sérieuse de l'actuel soumis, tandis que d'autres sont prévus pour être divertissement léger. Généralement une étude plus sérieuse aura des modalités plus longtemps, plus de complexité, et plus de tenue d'archives. Des jeux plus occasionnels peuvent seulement soutenir une ressemblance de dépassement au sujet, bien que beaucoup essayent toujours d'encourager les mêmes types de prise de décision que les contre-parties historiques du joueur, et produisent de ce fait la « sensation » du conflit.

jeux de guerre tendent à avoir quelques problèmes fondamentaux. Notamment, les deux la connaissance de joueur, et l'action de joueur sont beaucoup moins limitées que ce qui serait disponible aux contre-parties réelles du joueur. Quelques jeux ont les règles pour la commande et la commande et le brouillard de la guerre, en utilisant de diverses méthodes. Ces mécanismes peuvent être encombrants et onéreux dans le conseil et les jeux miniatures. Cependant, les jeux de guerre de bloc, qui cachent l'information d'unité en quelque sorte comparable au jeu de Stratego, peuvent simuler le brouillard des conditions de guerre d'une manière relativement jouable. Les jeux de guerre d'ordinateur mettent en boîte incorporent plus facilement ces dispositifs parce que l'ordinateur peut cacher l'information des joueurs et de l'acte en tant que juge impartial (même tout en jouant un côté). Cependant, en raison des questions d'interface, ceux-ci peut encore être trouvé à comme frustrant au joueur en tant que méthodes traditionnelles.
L'auteur de la science-fiction, H.G. jaillit jouant un « wargame de plancher » avec des soldats de jouet
L'auteur de la science-fiction, H.G. jaillit jouant un « wargame de plancher » avec des soldats de jouet

histoire de jeux de guerre

jeux de guerre moderne lancé avec la nécessité militaire d'étudier la guerre et « reconstituent » de vieilles batailles pour des buts d'instruction. L'excédent prussien renversant de victoire le deuxième empire français dans la guerre Franco-Prussienne (1870-71) est parfois en partie crédité à la formation des dirigeants prussiens du jeu Kriegspiel, qui a été inventé autour de 1811 et a gagné la popularité avec beaucoup de dirigeants dans l'armée prussienne. Ces premiers jeux de guerre ont été joués avec les matrices qui ont représenté le « frottement », ou l'intrusion des circonstances moins qu'idéales pendant une vraie guerre (moral y compris, temps, le brouillard de la guerre, etc.), bien que ceci ait été habituellement remplacé par un arbitre qui avait l'habitude sa propre expérience de combat pour déterminer les résultats. [1]

Le premier club non militaire spécifique de wargame a été commencé à Oxford, Angleterre, au 19ème siècle. [citation requise] le fervent et l'analyste navals Fred T. Jane ont fourni un ensemble de règles pour dépeindre des actions navales avec l'utilisation des bateaux modèles, ou des miniatures autour de 1898. L'édition de 1905/6 des bateaux de combat de Jane inclut une édition révisée pour « le jeu naval de guerre ». [2]

H.G. Le plancher des livres des puits Games (1911) et petite Wars (1913) étaient des tentatives de codifier des règles pour des batailles de combat avec des soldats de jouet (miniatures), et les rendent disponibles au grand public. Elles étaient les jeux très simples, et fournissent par certains côtés juste un contexte pour les canons à ressort de tir de jouet aux soldats de jouet, mais « dans son annexe à de petites guerres, puits parle des changements requis pour convertir ses règles évidemment simplistes en Kriegspiel plus rigoureux. » [3] cependant, les puits énonce également dans ses règles que le combat « devrait être par le pistolet réel et fusiller le feu et pas par calcul. Des choses devraient se produire et ne pas être décidées, » en opposition à la nature générale du jeu de Kriegspiel.

En la guerre navale de Fletcher Pratt le jeu 1940 a été édité. C'était un système plus arbitraire que Jane (mais a généralement donné des résultats plus réalistes), et a été joué par beaucoup de clubs à ce moment-là. [4] Jack Coggins a été invité par Pratt à participer, et s'est rappelé que le jeu de Pratt a impliqué des douzaines de bateaux en bois minuscules - construits à une balance d'environ un pouce à 50 pieds - a réparti le plancher de salle de séjour de son appartement. Leurs manoeuvres et les résultats de leurs batailles ont été calculés par l'intermédiaire d'une formule mathemetical complexe, avec des distances de balance identifiées au loin par des mesures de bande. Bien que plusieurs des règles aient été arbitraires, elles ont été basées sur une telle connaissance profonde de l'histoire de la stratégie navale que Pratt pouvait reproduire la destruction 1939 du Graf allemand Spee de cuirassé de poche avec des résultats incroyablement précis. [5]

Tous ces jeux ont été censés pour être accessibles au grand public, mais le jeu réel a été rendu difficile dû aux dépenses d'acheter une valeur d'armée ou de marine des miniatures. Pendant que le temps libre et le revenu net disponible montaient généralement par le 20ème siècle, les jeux de miniatures ont lentement gagné un suivant. La plupart des groupes de jeu ont officieusement écrit et/ou ont mis à jour leurs propres règles, qui n'ont été jamais éditées. En Jack 1955 Scruby a commencé à produire des miniatures en utilisant les moules en caoutchouc de RTV, qui ont considérablement réduit leurs dépenses, et il a transformé ceci en affaires (miniatures de Scruby) en 1957 et a commencé à éditer le sommaire de jeu de guerre. [6] Lui, et ses successeurs, ont mis des fervents de miniatures de camarade dans le contact les uns avec les autres, et si un forum pour que des idées et des règles local-produites soient partagées avec le reste du passe-temps.

En attendant, le premier wargame moderne de marché grand-public, basé sur des compteurs de carton et des cartes, a été conçu et édité par Charles S. Roberts en 1952. Après interruption presque même sur la tactique, il a décidé à a trouvé l'Avalon Hill Game Company en tant qu'éditeur des jeux intelligents pour des adultes, et s'appelle « le père du conseil jeux de guerre ». L'industrie jeux de guerre de conseil commercial moderne est considérée comme avoir commencé par la publication de la tactique II de 1958, et la fondation du magasin général par la colline d'Avalon en 1964. En 1961, OH a édité Gettysburg de Roberts, qui est considéré comme le premier wargame de conseil basé entièrement sur une bataille historique. On a également édité le jour J et le Chancellorsville, les premiers jeux pour employer un mapboard hexagonal, qui année.

La colline d'Avalon a eu un programme de édition très conservateur, en général environ deux titres par année, et les jeux de guerre étaient seulement environ la moitié de leur ligne. Vers la fin des années 60, un certain nombre de petits magasins consacrés au passe-temps prenaient naissance, avec de nouvelles compagnies de jeu. Les plus importants de ces derniers étaient assurément stratégie et tactique, et la compagnie fondée pour la sauver d'échouer : Simulations Publications, Inc. (SPI). Sous SPI, S&T a commencé à inclure un nouveau jeu dans chaque numéro du magazine, qu'avec les jeux réguliers que SPI éditait a énormément augmenté le nombre de jeux de guerre disponibles.
Wargame de miniatures d'imagination de Chainmail par TSR
Wargame de miniatures d'imagination de Chainmail par TSR

Couplé à une campagne publicitaire agressive, ceci a causé une élévation énorme dans la popularité de jeux de guerre au début des années 70, avec un grand nombre de nouvelles compagnies commençant vers le haut. Deux de ces derniers dureraient pendant quelques années : L'atelier des concepteurs de jeu (GDW), et les règles tactiques d'études (TSR). Le jeu de miniatures de l'imagination de TSR, Chainmail (1971) a mené à un nouveau phénomène qui deviendrait beaucoup plus grand que son passe-temps de parent, jeux jouants un rôle. Les simulations Canada étaient une autre compagnie principale formée en 1977, hors d'un anéantissement soutenu des politiques de SPI, GDW, et la colline d'Avalon à éviter la publication du jeu non sollicité conçoit. [7]

Les années '70 peuvent être considérées « l'âge d'or de jeux de guerre », avec un grand nombre de nouvelles compagnies éditant un nombre encore plus grand de jeux tout au long de la décennie, actionné par une élévation explosive du nombre de personnes jouant des jeux de guerre. PanzerBlitz de la colline d'Avalon (1970), Panzer Leader (1974), et peloton Leader (1977) étaient particulièrement populaires pendant ce temps, avec leur système géomorphique innovateur de mapboard. jeux de guerre également diversifié dans le sujet, avec le premier wargame de science-fiction apparaissant en 1974 ; et dans la taille avec les deux microgames tels que l'ogre de Steve Jackson, et les « jeux de monstre » apparaissant pendant la décennie.

La perche s'est terminée, et a été suivie du buste habituel au début des années 80, le plus nettement avec l'acquisition de SPI par TSR en 1982. Le passe-temps jamais vraiment récupéré de ceci, et est aujourd'hui beaucoup plus petit qu'il avait lieu pendant les années '70. Des facteurs nombreux ont été impliqués dans le déclin, y compris l'élévation de solutions de rechange de jeu (telles que des RPG), la complexité toujours croissante des jeux de guerre, et démographie et styles de vie changeants. [8]

Pendant les années 80, une grande partie du marché pour des jeux de guerre a été dominé par les jeux jouants un rôle. Puis, quand les PC sont devenus disponibles, les gamers pourraient simplement « s'asseoir et jeu » sans masses de étude des règles, de l'espace physique se dégageant, et des programmes de conclusion et coordinating avec des adversaires. Quand les jeux de carte collectables sont arrivés dans les années 90, le marché de jeu est devenu bien plus concurrentiel. Par ce temps, beaucoup d'éditeurs de wargame étaient déjà longs allés.

En dépit du déclin, jeux de guerre continue à survivre dans différentes formes. Le peloton avançé que Leader (1985) est devenu un passe-temps de place seule, et Axis et Allies (1984) était très populaire avec les assistances de marché grand public. Dans 1994 le premier wargame carte-conduit, nous le peuple, avons été édités. Lutter le cri (2000) et mémoire léger '44 (2004) a montré que les le jeux de guerre peuvent encore être commercialement réussis, tant que les règles sont claires et accessible, et les composants sont hauts de la qualité. Bloquer les jeux de guerre, comme ceux édités par des jeux de Colombie restent tout à fait populaires. En conclusion, les compagnies comme des jeux de GMT continuent à survivre et à éditer fortement détaillé, le sortilège et les contre- jeux de guerre.
Infanterie napoléonienne du wargame, de la décharge et de la baïonnette historiques de miniatures
Infanterie napoléonienne du wargame, de la décharge et de la baïonnette historiques de miniatures

jeux de guerre miniature

Article principal : jeux de guerre miniature

La miniature jeux de guerre typiquement implique l'utilisation de 6-30 millimètres les miniatures peintes en métal ou de plastique pour des unités, et le paysage de modèle placé sur un dessus de table ou un plancher comme surface de jeu, bien que d'autres terrains découverts tels que des jardins et des sandboxes soient parfois employés. Des jeux avec des miniatures s'appellent parfois les jeux de table, les jeux de guerre de table, les jeux de guerre miniatures, ou simplement les jeux de guerre. Les jeux de miniatures mesurent généralement la distance pour le mouvement et la gamme avec une mesure de corde ou de bande.

Les wargamers miniatures préfèrent généralement des ensembles de règle qui peuvent être employés pour n'importe quelle bataille dans une ère ou une guerre particulière, au lieu d'un événement spécifique, de même que commun dans des jeux de guerre de conseil. Puisque des armées et le terrain peuvent être combinés de toutes les manières possibles, les miniatures jeux de guerre est généralement plus changée et flexible que d'autres formes de jeux de guerre. La préparation tend également à être plus longue et chère. Les wargamers miniatures apprécient typiquement des miniatures de peinture et terrain de construction, et c'est une partie importante du passe-temps pour elles.

Puisque l'information ne peut pas être montrée sur une figure miniature aussi commodément que sur un compteur de carton, les jeux de guerre miniatures manquent souvent de la complexité et du détail de certains des jeux de guerre plus lourds de conseil.

La popularité des miniatures jeux de guerre restée relativement stable pendant la perche et le buste des jeux de guerre de conseil. Aujourd'hui, les jeux tels que la bataille d'imagination de Warhammer et les jeux collectables plus nouveaux de miniatures continuent à recruter le nouvel intérêt dans la forme la plus ancienne du passe-temps jeux de guerre.

embarquer jeux de guerre

Aux Etats-Unis, des jeux de guerre de conseil sont souvent égalisés avec le passe-temps entier de jeux de guerre. En Europe, et particulièrement Grande-Bretagne, ils sont une partie relativement mineure du passe-temps. Le genre est connu pour un certain nombre de conventions communes qui ont été développées dès l'abord, mais ceux-ci n'apparaissent pas nécessairement dans tous les jeux de guerre de conseil.

L'histoire des débuts du conseil jeux de guerre a été dominée par la colline d'Avalon, quoique d'autres compagnies, telles que SPI, aient laissé leurs propres marques permanentes sur l'industrie. Avec l'achat de la colline d'Avalon par Hasbro, beaucoup de wargamers désirent ardemment pour « la vieille colline d'Avalon », et unique compagnie n'est identifiée avec le passe-temps dans l'ensemble. Les jeux de GMT et de décision sont deux des compagnies plus influentes de wargame de conseil en existence aujourd'hui.

Les composants suivants sont communs à beaucoup de jeux de guerre :

* Carte : La carte montre l'excédent de terrain ce que la bataille/guerre est combattue, et comporte généralement le volume du conseil pour le jeu (avec des diagrammes ou « se tenir administratif enferme dans une boîte » parfois inclus sur le conseil). Le mouvement est réglé par le type de carte qui est employée :
o Les cartes de sortilège sont de loin les plus communes dans les jeux de guerre, et permettent le mouvement raisonnablement réaliste (quelques jeux, généralement plus tôt ceux, places d'utilisation au lieu des hexagones sur le conseil).
o Les cartes de secteur seraient le prochain plus terrain communal, adoptant une approche plus abstraite qui peut montrer davantage (ou) des divisions peut-être politiques « normales » facilement, et également sont souvent vues dans plus simple, jeux de marché grand-public tels que le risque.
o Le point au point est efficacement un type de mouvement de secteur, mais définit typiquement les itinéraires disponibles par lesquels le mouvement est fait en plus détail.
o des mapboards géomorphiques sont employés dans les jeux de guerre tactiques pour simuler le terrain dans différentes combinaisons.
* Compteurs : Ce sont typiquement à angle droit de carton marqués pour représenter des armées, unités militaires ou différent personnel militaire, elles incluent généralement l'information sur la nationalité (par arrangement de couleur), le type d'unité (par symbole), et les statistiques telles que la force de mouvement ou d'attaque comme nombre ou symbole, aussi bien qu'une désignation particulière d'unité dans les jeux historiques. Quelques variations sur ce thème sont :
o Des compteurs à côté double sont employés dans quelques jeux pour montrer une unité dans un état désordonné, ou dans affaibli/a endommagé un dans un système d'étape-réduction.
o Des blocs en bois sont employés dans des jeux de guerre de bloc. Au stand des blocs d'un côté, ces compteurs limitent la connaissance ennemie des unités amicales (simulant le brouillard de la guerre) et peuvent être tournés jusqu'à un côté différent aux changements d'exposition de la force dans un système plus complexe d'étape-réduction.
o Des miniatures en plastique sont employées par quelques jeux de marché grand-public. Elles ne montrent généralement aucune information autre que le côté et le type (par couleur et forme).
o Notes : Ce sont une sous-classe des compteurs utilisés pour aléatoire dessine, ou en tant que marqueurs informationnels.

Wargame de Panzerblitz WWII par la colline d'Avalon
Wargame de Panzerblitz WWII par la colline d'Avalon

* Matrices : Celles-ci sont généralement employées pour ajouter l'élément de la chance. Étant donné que beaucoup d'actions militaires ont été influencées ou même décidées par des événements impairs, les jeux straight-forward de stratégie tels que des échecs et disparaissent peuvent être considérés comme trop déterministe pour représenters la vraie guerre.
* Tube : La table de résultats de combat a été frayée un chemin par la colline d'Avalon et est un dispositif extrêmement commun des boardgames traditionnels. Quand deux unités sont dans le combat, un rapport de chance est calculé et une ou plusieurs matrices sont roulées. Mourir-rouler est établi les renvois de sur la table pour déterminer le résultat.
* Cartes : Une tendance relativement récente est les jeux carte-conduits. Ceux-ci emploient les cartes qui ont des événements en dehors du secteur de la carte ou les événements en dehors de la portée franche du jeu jouent. Des cartes sont également parfois employées pour produire du nombre aléatoire dessine au lieu de ou en combination avec la matrice roule.
* Règlement : Les règles changent dans la complexité et la profondeur de 1 page pour quelques jeux à plus de 200 pages pour d'autres.
* Scénarios : Quelques jeux de guerre dépeignent un conflit simple, avec seulement un point de départ. Des systèmes plus flexibles emploient un livre séparé de scénario, ou les cartes, qui définissent les scénarios séparés pour le jeu, augmentant rejouent la valeur.

carder jeux de guerre

Les jeux de carte ne sont pas généralement bien adaptés pour des jeux de guerre. En raison de leur nature, les cartes sont bien adaptées pour les jeux abstraits, par opposition aux aspects de simulation des jeux de guerre. Même lorsque nominalement à peu près identique le sujet (tel que la guerre de jeu), les jeux de carte traditionnels ne pourrait pas être considéré un wargame dans même le plus large sens. Ceci ne signifie pas qu'il n'y a aucun jeux de guerre de carte cependant.

Le premier wargame de carte serait probablement la guerre nucléaire, un « jeu de langue-dans-joue de l'extrémité du monde », d'abord éditée en 1966 et toujours éditée aujourd'hui par Flying Buffalo. Il ne simule pas comment n'importe quel échange nucléaire réel se produirait, mais il est encore structuré à la différence de la plupart des jeux de carte en raison de la manière qu'il traite son sujet.

Vers la fin des publications de Battleline des années 70 (une compagnie de wargame de conseil) a produit deux jeux de carte, guerre navale et suprématie d'armure. Le premier était assez populaire en cercles jeux de guerre, et est un système léger de combat naval, bien que ne dépeignant encore pas n'importe quelle « vraie » situation (les joueurs peuvent actionner des bateaux à partir des navies de opposition côte à côte). La suprématie d'armure n'était pas comme réussie, mais est un regard à la conception et au développement constants de nouveaux types de réservoirs pendant la deuxième guerre mondiale.

Le wargame de carte le plus réussi (comme jeu de carte et comme wargame) serait presque certainement en hausse l'avant, un jeu de carte au sujet de combat tactique dans la deuxième guerre mondiale éditée par la colline d'Avalon en 1983. L'abstraction est armée dans le jeu en ayant le terrain aléatoire de produit de plate-forme, et des chances de mettre le feu, et des semblables, simulant l'incertitude quant aux conditions locales (nature du terrain, etc.).

ordinateur jeux de guerre

Comme dans tous les aspects de la vie moderne, les PC ont eu un impact profond sur jeux de guerre. Les ordinateurs permettent des gamers séparés par beaucoup de milles pour jouer un jeu. Ils manipulent également plusieurs des aspects pénibles de jeux de guerre, tels que des règles et la tenue d'archives fortement techniques. En conclusion, avec le développement de l'intelligence artificielle, les ordinateurs peuvent réellement servir d'adversaires, et présentent ainsi des moyens du jeu de solitaire.

le Jeu-par-Courrier (PBM)

Article principal : jeu de Jeu-par-courrier

En raison de la pénurie des adversaires pour certains, jeux de guerre a une tradition des personnes jouant des jeux en envoyant des listes de mouvements, ou des ordres, entre eux par le courrier. Ceci a signifié qu'il n'était pas aussi étrange pour le premier usage des ordinateurs avec jeux de guerre à être un jeu ordinateur-modéré où les gens expédiés dans les ordres, l'ordinateur ont déterminé les résultats, et les résultats étaient alors renvoyés à tous joueurs.

Le premier de ces derniers était destruction nucléaire, par la compagnie de Buffalo de vol en 1970. Le jeu le plus populaire de ce type serait leur jeu postérieur, Starweb de 1976. Ce type de jeu a apprécié un éclat de la popularité pendant quelques années, avec plusieurs compagnies et jeux de concurrence prenant naissance. Aujourd'hui, Buffalo volant est les jeux les seuls ordinateur-modérés de offre immobiles de ce type.
Warcraft, une série populaire de jeux en temps réel de stratégie
Warcraft, une série populaire de jeux en temps réel de stratégie

des jeux de guerre d'ordinateur

: Ordinateur et jeu vidéo genres#Strategy

L'industrie de jeu d'ordinateur généralement évoluée avec la référence minimale aux jeux de conseil, ainsi le terme « wargame » n'est pas traditionnellement employée dans le contexte des jeux d'ordinateur. Cependant, la communauté jeux de guerre a vu les possibilités de jeu d'ordinateur tôt et a fait des tentatives de prendre pied sur le marché, notamment la ligne de jeux du micro-ordinateur de la colline d'Avalon, qui a duré de 1980 à 1987 et a couvert une variété de matières, y compris des adaptations simples de certains de leurs jeux de guerre.

Strategic Simulations, Inc. (SSI) et groupe d'études stratégique (SSG) étaient des compagnies de jeu d'ordinateur qui se sont spécialisées dans les jeux qui ont emprunté au conseil et aux jeux de guerre miniatures. Ils ont apprécié une certaine popularité dans tous une grande partie des années 80 et dans les années 90. TalonSoft a commencé en 1995 avec un foyer semblable, jusqu'aux achats et plus tard a fermé par Prennent-Deux interactif en 2002.

Beaucoup de jeux contemporains de stratégie d'ordinateur peuvent être considérés des jeux de guerre, dans le sens qu'ils sont une simulation de la guerre à un certain niveau. La mécanique et la langue ont peu en commun avec embarquent et les jeux miniatures, mais les thèmes de général sont populaires. Que dit, la plupart des ordinateur de guerre-themed et jeux vidéo ne sont pas généralement considérés des jeux de guerre par le passe-temps de jeu de conseil. Considérant que les jeux d'ordinateur incluent régulièrement beaucoup plus de détail que le conseil le plus complexe ou les jeux miniatures pourrait jamais employer, ceci peut sembler compteur-intuitif.

La direction populaire du marché courant est vers les jeux en temps réel de stratégie exemplifiés par Starcraft et d'autres. Il convient noter que ces jeux sont « stratégiques » dans le sens de jeu, mais « tactique » dans le sens militaire. Ce sont généralement des jeux de haut-action qui incluent un certain nombre de convenances qui augmentent gameplay, mais ignorent la réalité. Par exemple, dans le combat réel, l'armure de véhicule est généralement une proposition binaire. Ou le rond pénètre et le véhicule est assommé, ou il pas et le véhicule est inchangé. Les jeux de RTS font une habitude de donner à un véhicule une « barre de santé » qui lui permet généralement de survivre même les projectiles simples puissants, mais chacune frappée réduit sa santé par une certaine quantité, permettant un volume élevé de de fusiller le feu pour assommer un réservoir blindé bon. D'autres conventions notables de genre incluent la construction des bâtiments et des véhicules dans le calendrier d'une bataille (c.-à-d., heures, sinon moins) et un manque de tous les systèmes de commande et de commande ou de moral. Ces facteurs réduisent le statut du jeu comme simulation de conflit, ou le wargame vrai.

D'une part, plusieurs de ces jeux incluent le brouillard de la guerre, en lequel un joueur ne peut pas voir ce qui dépasse dessus une certaine distance à partir de ses unités. C'est un dispositif souvent parlé par des wargamers, mais souvent impraticable pour mettre en application l'extérieur d'un ordinateur. En outre, les jeux tactiques en temps réel plus nouveaux éliminent plusieurs des éléments artificiels (par exemple barres de santé) ce dégagement la réalité dans des jeux de RTS. Ceux-ci deviennent la version la plus populaire des jeux de guerre d'ordinateur.
Version automatisée du classique de colline d'Avalon, chef de peloton
Version automatisée du classique de colline d'Avalon, chef de peloton

E-mail et jeux de guerre

Puisque l'E-mail est plus rapide que le service postal standard, l'élévation de l'Internet a vu un décalage des personnes jouant des jeux de guerre de conseil du jeu-par-courrier (PBM) à jeu-par-email (PBEM) ou à jeu-par-Web (PBW). La mécanique était la même, simplement le milieu était plus rapide.

Actuellement, les jeux d'ordinateur tourner-basés de stratégie avaient toujours une quantité décente de popularité, et beaucoup ont commencé à soutenir explicitement l'envoi des dossiers de sauver-jeu par l'email (au lieu de devoir trouver le dossier pour envoyer à l'adversaire à la main). Comme avec tous les types de jeux vidéo, l'élévation des solutions de gestion de réseau et de l'accès à la maison d'Internet a également signifié que les jeux gérés en réseau sont maintenant communs et faciles à établir.

jeux de guerre assisté par ordinateur

Ces dernières années, des programmes ont été développés pour le jeu assisté par ordinateur en ce qui concerne à jeux de guerre. Ceux-ci peuvent être considérés comme prolongements au concept du jeu de PBEM, toutefois la présentation et les possibilités réelles sont complètement différentes.

Ceux-ci sont généralement conçus replient le regard et la sensation des jeux de guerre existants de conseil (et d'un certain succès a été également eu avec des miniatures) sur l'ordinateur. La carte et les compteurs sont présentés à l'utilisateur qui peut alors manoeuvrer ces derniers, plus-ou-moins comme si il jouaient le jeu physique, et envoyer un dossier sauvé au loin à son adversaire, qui peut passer en revue ce qui a été fait sans devoir reproduire tout sur son installation physique du jeu, et répondre. Certains tiennent compte pour que les deux joueurs deviennent en ligne et pour voient des mouvements de chacun en temps réel.

Ces systèmes sont généralement placés vers le haut de de sorte que tandis qu'on peut jouer le jeu, le programme n'ait aucune connaissance des règles, et ne peuvent pas les imposer. Les joueurs humains doivent avoir une connaissance des règles elles-mêmes. L'idée est de favoriser le jeu des jeux (en faisant le jeu contre un plus facile opposé à distance), tout en soutenant l'industrie (et réduisant des questions de copyright) en s'assurant que les joueurs ont accès au jeu physique réel.

Les trois programmes principaux qui peuvent être employés pour jouer un certain nombre de jeux chacun sont Aide de Camp, Cyberboard, et vassaux. Toute la ces derniers date du mi à late-90 et a leur propre suite. Aide de Camp est disponible pour l'achat, alors que les autres deux sont offerts librement. Vassale est alternativement une conséquence du projet de VASL (ASL virtuel), et emploie Java, le rendant accessible à n'importe quel ordinateur qui peut courir un JVM moderne, alors que les autres deux sont des programmes de Microsoft Windows.
Tenir le premier rôle le module de batailles de flotte pour jeux de guerre dans l'espace
Tenir le premier rôle le module de batailles de flotte pour jeux de guerre dans l'espace

des types de jeux de guerre

Tandis que jeux de guerre est un genre lui-même, il peut être classé par catégorie dans un certain nombre de secondaire-genres. La division la plus évidente est par les catégories données ci-dessus. c.-à-d., miniatures, conseil, ordinateur, etc. C'est si évident, en fait, que la plupart des personnes verbalement (et mentalement) sautent au-dessus de lui. Une personne pourrait discuter (selon le contexte) des « jeux de conseil » ou des « jeux de guerre » et assumer l'autre élément sans en sentir rien devoir énoncer des « jeux de guerre de conseil ».

Au delà de ceci, il y a quelques autres caractéristiques qui sont employées pour définir des jeux de guerre. Un autre élément qui tend à être assumé est l'environnement, ou un type de guerre (terre, naval, air) représenté, du moins si les thèmes sont la guerre de terre (un jeu sur la guerre navale ou d'air indiquera tels sinon immédiatement évidents). Les genres les plus communs que des catégories sont explicitement basées dessus est la période ou l'ère du jeu, et puis la balance du jeu.

environnement

* Terre - est la guerre de terre est la plus vieille de tous les types de guerre, et sur ce que la grande majorité de tous les jeux de guerre de tout type concentré.
* Mer - Navies sont presque aussi vieux que la guerre organisée, et les jeux de guerre navals vont toute manière de nouveau aux commencements du passe-temps.
* Air - le combat aérien est relativement récent, et tandis qu'il y a les jeux tactiques traitant lui, là sont relativement peu qui traitent juste la guerre d'air d'un plus grand conflit.
* Bras combinés - traiter les éléments multiples complique le modèle du côté de simulation d'un wargame, ainsi les jeux traitant plus d'un élément tendent à être stratégiques en nature, où tous les aspects sont soustraits à un plus grand degré.
* L'espace - tandis que ceci peut inclure des études des possibilités réelles de proche-futur, dans jeux de guerre, ceci se rapporte presque universellement aux sujets qui sont purement dans le royaume de la science-fiction.

période historique

Toutes les périodes de l'histoire ont leurs fervents jeux de guerre. Les jeux historiques ont lieu généralement par ces périodes :

* Histoire antique (Grecs, Romans, etc.)
* Âges moyens (pré-poudre)
* Poudre tôt
* Ère napoléonienne
* Guerre moderne tôt (guerre civile américaine)
* Première Guerre Mondiale
* La deuxième guerre mondiale
* Guerre moderne (guerre coréenne, guerre de Vietnam, guerre du Golfe, etc.)

jeux de guerre peut également être employé pour simuler des situations fictives :

* Hypothétique (guerre mondiale III)
* Histoire alternative (imagination ou science-fiction « ce qui si » mondes, tels que SteamPunk, horreur gothique, et imagination napoléonienne)
* Guerre futuriste/de la science-fiction (marines y compris de l'espace, vaisseaux spatiaux et armes etc. de diriger-énergie)
* Guerre d'imagination (magie y compris, créatures et monstres magiques, articles enchantés, héros, terrain d'imagination, constructions d'imagination, etc.)

jeux de guerre ne doivent pas nécessairement impliquer des concepts traditionnels de la guerre et les batailles et les jeux peuvent décréter les genres typiques de film tels que des batailles de troupe, le crime et l'application de loi. Les arts de même martiaux ou même non-combattent des situations et les aventures peuvent être gamed où il y a d'autres objectifs qui exigent la stratégie combinée avec les éléments de la chance (matrices/cartes etc.) d'être réalisé.

 

 

 


 

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