Un jeu de PC (également connu sous le nom de jeu d'ordinateur ou simplement jeu de PC) est un jeu vidéo joué sur un PC, plutôt que sur une console de jeu vidéo ou une machine d'arcade. Les jeux d'ordinateur ont évolué des graphiques simples et gameplay des titres tôt comme la guerre des étoiles ! , à un éventail de titres plus visuellement avançés, bien que le marché de jeu d'ordinateur ait diminué aux Etats-Unis depuis 1999. [1]
Des jeux de PC sont créés par un ou plusieurs réalisateurs de jeu, souvent en même temps que d'autres spécialistes (tels que des artistes de jeu) et édité indépendamment ou par un éditeur de tiers. Ils peuvent alors être distribués sur des médias physiques tels que DVDs et CD, comme le shareware Internet-downloadable, ou par des services de livraison en ligne tels que Direct2Drive et vapeur. Les jeux de PC exigent souvent du matériel spécialisé dans l'ordinateur de l'utilisateur afin de jouer, comme une génération spécifique d'unité de traitement de graphiques ou un raccordement d'Internet pour le jeu en ligne, bien que ces conditions de système changent du jeu au jeu.
Les jeux d'ordinateur et le penchant de jeu sont souvent le sujet de la critique, se concentrant en grande partie sur l'influence du contenu réprehensible et gameplay prolongé sur des mineurs. L'association de logiciel de divertissement et d'autres groupes maintiennent que les parents sont responsables de modérer le comportement de leurs enfants, bien que la polémique ait incité des tentatives de commander la vente de certains jeux aux Etats-Unis. [2]
histoire
Histoire d'ordinateur et de jeux vidéo
croissance précoce
Guerre des étoiles !, développé pour le PDP-1 en 1961, est souvent crédité en tant qu'étant le premier jeu d'ordinateur. Le jeu s'est composé de deux vaisseaux spatiaux joueur-commandés manoeuvrant autour d'un central tiennent le premier rôle, chacun essayant de détruire l'autre.
Guerre des étoiles ! , développé pour le PDP-1 en 1961, est souvent crédité en tant qu'étant le premier jeu d'ordinateur. Le jeu s'est composé de deux vaisseaux spatiaux joueur-commandés manoeuvrant autour d'un central tiennent le premier rôle, chacun essayant de détruire l'autre.
Bien que les PC soient seulement devenus populaires avec le développement du microprocesseur, l'unité centrale et les mini-ordinateurs ont été utilisés pour le jeu d'ordinateur depuis au moins les années 60. Un des premiers jeux d'ordinateur a été développé en 1961, quand les étudiants de MIT Martin Graetz et Alan Kotok, avec l'employé Stephen Russell de MIT, ont développé la guerre des étoiles ! sur un ordinateur PDP-1 utilisé pour des calculs statistiques. [3]
La première génération des jeux de PC étaient souvent des aventures des textes ou une fiction interactive, dans lesquelles le joueur communiqué avec l'ordinateur en entrant commande par un clavier. La première texte-aventure, aventure, a été développée pour le PDP-11 en 1972. [4] Par les années 80, les PC étaient devenus assez puissants pour courir des jeux comme l'aventure, mais par ce temps, les graphiques commençaient à devenir un facteur important dans les jeux. Les jeux postérieurs ont combiné des commandes textuelles avec les graphiques de base, comme vu dans les jeux de boîte d'or de SSI tels que la piscine du rayonnement, ou le conte du barde.
Par le milieu des années 70, des jeux ont été développés et distribués par des groupes d'amateur et des magasins de jeu, tels que l'informatique créative et le plus défunt monde de jeu d'ordinateur. Ces publications ont fourni le code de jeu qui pourrait être dactylographié dans un ordinateur et des lecteurs joués et encourageants pour soumettre leur propre logiciel aux concours. [5]
accident d'industrie
Accident de jeu vidéo de 1983
Pendant que le marché de jeu vidéo devenait inondé avec les jeux de mauvaise qualité créés par de nombreuses compagnies essayant d'accéder au marché, et des dégagements de commandant tels que l'adaptation d'Atari 2600 d'E.T. n'impressionnait pas des consommateurs, la popularité des PC pour l'éducation a monté nettement. En conséquence, en 1983, l'intérêt du consommateur pour les jeux vidéo a diminué aux bas historiques, incitation proche-effondrent du marché de console de jeu tout en entraînant l'augmentation des ventes des jeux d'ordinateur personnel. [6]
Les effets de l'accident ont été en grande partie limités au marché de console, comme les compagnies établies telles que des années suivantes signalées par Atari d'excédent record de pertes. Réciproquement, le marché d'ordinateur personnel a grondé, car les ventes des ordinateurs peu coûteux de couleur tels que le Commodore 64 ont monté pour enregistrer des hautes et des réalisateurs tels que des arts électroniques bénéficiés de l'intérêt croissant pour la plateforme. [6]
L'accident a été en grande partie renversé par l'introduction du parc de divertissements de Nintendo. [6]
de nouveaux genres
L'adoption croissante de la souris d'ordinateur, conduite partiellement par le succès des jeux tels que la série de Quest du Roi fortement réussi, et les affichages de haute résolution de carte binaire ont permis à l'industrie d'inclure les interfaces graphiques de plus en plus de haute qualité dans de nouveaux dégagements. En attendant, l'ordinateur de Commodore Amiga a réalisé le grand succès sur le marché de son dégagement en 1985, contribuant à l'adoption rapide de ces nouvelles technologies d'interface. [7]
Wolfenstein 3D, libéré comme shareware par le logiciel d'identification en 1992, est largement considéré comme après avoir été popularisé le premier genre de tireur de personne des jeux d'ordinateur.
Wolfenstein 3D, libéré comme shareware par le logiciel d'identification en 1992, est largement considéré comme après avoir été popularisé le premier genre de tireur de personne des jeux d'ordinateur.
D'autres améliorations au dessin-modèle de jeu ont été rendues possibles avec l'introduction des premières cartes de bruit, telles que la carte à discrétion de synthétiseur de musique, en 1987. Ces cartes ont permis PC d'IBM aux ordinateurs compatibles de produire les bruits complexes en utilisant la synthèse de FM, où elles avaient été précédemment limitées aux tonalités et aux signaux sonores simples. Cependant, l'élévation de la carte saine de sableuse de laboratoires créateurs, qui a comporté une qualité de son beaucoup plus élevée due à l'inclusion d'un processeur de canal de PCM et de signal numérique, a mené à discrétion au dossier pour la faillite en 1992.
L'année avant, le logiciel d'identification avait produit le premier jeu de tireur de premier-personne, Hovertank 3D, qui a également représenté la première utilisation des graphiques 3D en temps réel. [8] La même équipe a continué pour développer Wolfenstein 3D en 1992, qui est allé bien au premier tireur commercialement réussi de premier-personne, donner un coup de pied-commençant un genre qui deviendrait un de la haut-vente dans des temps modernes. [9] Le jeu a été à l'origine distribué par le modèle de distribution de shareware, permettant à des joueurs d'essayer une partie limitée du jeu pour libre mais exigeant du paiement de jouer le repos, et représenté des premières utilisations de la texture traçant des graphiques dans un jeu populaire, avec des enfers d'Ultima. [10]
Tandis que les systèmes de console principale de Sega et de Nintendo gardaient leur vitesse d'unité centrale de traitement à 3-7 mégahertz, le processeur du PC 486 a fonctionné beaucoup plus rapidement à 66 mégahertz, lui permettant d'exécuter beaucoup plus de calculs par seconde. Le dégagement 1993 du sort malheureux sur le PC était une percée dans les graphiques 3D, et a été bientôt mis en communication à de diverses consoles de jeu dans un décalage général vers un plus grand réalisme. [11]
Beaucoup de jeux tôt de PC ont inclus des frais supplémentaires tels que les lunettes de soleil péril-sensibles qui se sont transportées avec le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie. Ces frais supplémentaires sont graduellement devenus moins communs, mais beaucoup de jeux étaient encore vendus dans les boîtes surdimensionnées traditionnelles qui tenaient les « feelies » supplémentaires. Aujourd'hui, de tels frais supplémentaires sont habituellement trouvés seulement dans des versions d'édition spéciale des jeux, tels que Battlechests de tempête de neige. [12]
jeu contemporain
Les graphiques de qualité de F.E.A.R. démontrent les effets visuels complexes communs dans les jeux modernes de PC.
Les graphiques de qualité de F.E.A.R. démontrent les effets visuels complexes communs dans les jeux modernes de PC.
D'ici 1995, l'élévation de Microsoft Windows et le succès de 3D consolent des titres tels que Mario superbe 64 ont étincelé grand intérêt pour les graphiques 3D accélérés par matériel sur le PC, et ont bientôt eu comme conséquence les tentatives de produire les solutions accessibles avec la fureur d'ATI, le mystique et les graphiques ViRGE de Matrox de silicium. Le voleur de tombeau, qui a été libéré en 1996, était l'un des jeux de tireur de personne de tiers premier et a été félicité pour ses graphiques révolutionnaires. Car les bibliothèques des graphiques 3D telles que DirectX et OpenGL ont mûri et ont frappé les interfaces de propriété industrielle hors du marché, ces plateformes ont gagné une plus grande acceptation sur le marché, en particulier avec leurs avantages démontrés dans les jeux tels qu'irréel. [13] Cependant, le commandant change en le logiciel d'exploitation de Microsoft Windows, d'ici là le chef du marché, a rendu beaucoup de jeux Mme.-DOS-basés plus anciens injouables sur Windows NT, et plus tard, Windows XP. [14]
Les accélérateurs de graphiques plus rapides et l'amélioration de la technologie d'unité centrale de traitement ont eu comme conséquence les niveaux croissants du réalisme dans des jeux d'ordinateur. Pendant ce temps, les améliorations présentées avec des produits tels que Radeon R300 d'ATI et GeForce de NVidia 6 séries ont permis à des lotisseurs d'augmenter la complexité des moteurs modernes de jeu. Le jeu de PC tend actuellement fortement vers des améliorations des graphiques 3D. [15]
À la différence de la poussée courante pour l'exécution graphique améliorée, l'utilisation des moteurs de physique dans des jeux d'ordinateur est devenue une question de discussion depuis l'annonce et de dégagement 2005 de l'AGEIA PhysX PPU, concurrençant en apparence le logiciel personnalisé tel que le moteur de physique de Havok. Questions telles que la difficulté en assurant à expériences conformées pour tous les joueurs, [16] et l'avantage incertain des cartes de PhsyX de première génération dans les jeux tels que le fantôme reconditionné : Warfighter avançé et ville des bandits, arguments incités au-dessus de la valeur d'une telle technologie. [17] [18]
De même, beaucoup d'éditeurs de jeu ont commencé à expérimenter avec de nouvelles formes de marketing. Le chef parmi ces stratégies alternatives est le jeu épisodique, une adaptation du concept plus ancien des paquets d'expansion, dans lesquels le contenu de jeu est donné en plus petite quantité mais pour un prix proportionnellement inférieur. Titres tels que la demi vie 2 : L'épisode un a tiré profit de l'idée, avec des résultats mélangés montant des soucis pour la quantité de contenu donnée pour le prix. [19]
développement de jeu de PC
Développement de jeu
Développement de jeu, comme avec des jeux de console, est généralement entrepris par un ou plusieurs réalisateurs de jeu employant normalisés ou outils de propriété industrielle. Tandis que des jeux pourraient précédemment être développés par les groupes de personnes très petits, comme dans l'exemple tôt de Wolfenstein 3D, beaucoup de jeux d'ordinateur populaires exigent aujourd'hui de grandes équipes et budgets de développement fonctionnant dans les millions de dollars. [20]
Des jeux de PC sont habituellement établis autour d'un morceau central de logiciel, connu sous le nom de moteur de jeu, [21] qui simplifient le procédé de développement et permettent à des lotisseurs de mettre en communication facilement leurs projets entre les plateformes. À la différence de la plupart des consoles, qui courent généralement seulement les moteurs principaux tels que le moteur irréel 3 et le RenderWare dû aux restrictions au logiciel de homebrew, les PC peuvent courir des jeux développés en utilisant une gamme plus étendue de logiciel. En tant que tels, un certain nombre de solutions de rechange aux moteurs chers sont devenues disponibles, y compris les solutions ouvertes de source telles que l'espace, l'OGRE et le DarkPlaces en cristal.
des modifications créées par l'utilisateur
Compteur-Frapper, un mod de total-conversion pour la demi vie du logiciel de valve, grande popularité réalisée en ligne et a été plus tard acheté par Valve.
Compteur-Frapper, un mod de total-conversion pour la demi vie du logiciel de valve, grande popularité réalisée en ligne et a été plus tard acheté par Valve.
Mod (jeu d'ordinateur)
La nature universelle des PC permet souvent à des utilisateurs de modifier la teneur des jeux installés avec la facilité relative. Puisque jeux de console sont généralement difficiles à modifier sans kit de propriété industrielle de développement de logiciel, et sont souvent protégés par les barrières légales et physiques contre le logiciel de trifouillage et de homebrew, [22] [23] il est généralement plus facile de modifier la version de PC des jeux en utilisant le terrain communal, facile-à-obtiennent le logiciel. Les utilisateurs peuvent alors distribuer leur version adaptée aux besoins du client du jeu (généralement connu sous le nom de mod) par tous les moyens qu'ils choisissent.
L'inclusion des rédacteurs de carte tels qu'UnrealEd avec les versions au détail de beaucoup de jeux, et d'autres qui ont été rendues accessibles en ligne comme GtkRadiant, permettent à des utilisateurs de créer des modifications pour des jeux facilement, à l'aide des outils qui sont maintenus par les lotisseurs originaux des jeux. En outre, les compagnies telles que le logiciel d'identification ont libéré le code source à des moteurs plus anciens de jeu, permettant la création des jeux et des changements entièrement nouveaux de commandant à celles existantes. [24]
Modding avait permis à une grande partie de la communauté de produire les éléments de jeu qui ne seraient pas normalement fournis par le réalisateur du jeu, augmentant ou modifiant gameplay normal aux degrés variables. Un exemple notable est le mod chaud de café pour le port de PC de l'automobile grande de vol : San Andreas, qui permet l'accès à un minigame abandonné de sexe en modifiant simplement le fichier des données d'un peu de jeu.
distribution
distribution physique
Des jeux d'ordinateur sont typiquement vendus sur les supports de stockage standard, tels que les disques compacts, DVD, et les disquettes. [25] Ceux-ci ont été à l'origine passés dessus aux clients par des services vente par correspondance, [26] bien que la distribution au détail l'ait remplacé comme canal de distribution principal pour des jeux vidéo dus à des ventes plus élevées. [27] Les différents formats des disquettes étaient au commencement les supports de stockage d'agrafe des années 80 et du début des années 90, mais sont tombés hors de l'utilisation pratique car la sophistication croissante des jeux d'ordinateur a soulevé la taille globale des dossiers des données et du programme du jeu.
L'introduction des moteurs complexes de graphiques ces derniers temps a eu comme conséquence des conditions de stockage additionnelles pour les jeux modernes, et ainsi un intérêt croissant pour les CD et DVDs comme prochains supports de stockage compact pour des jeux de PC. La popularité de montée de DVD conduit dans des PCs modernes, et la capacité plus grande des nouveaux médias (un DVD à une seule couche peut supporter à 4.7 gigaoctets de données, de plus de cinq fois autant qu'un CD simple), ont eu comme conséquence leur adoption comme format pour la distribution de jeu d'ordinateur. Jusqu'ici, des versions de CD sont encore offertes pour la plupart des jeux, alors que quelques jeux offrent le CD et les versions de DVD.
Shareware
Articles principaux : Démo de Shareware et de jeu
La vente de Shareware, par lequel une version limitée ou de démonstration du plein jeu soit libérée aux acheteurs éventuels sans frais, a été employée comme méthode de distribuer des jeux d'ordinateur depuis les premières années de l'industrie de jeu. Les jeux de Shareware offrent généralement seulement une petite partie du gameplay offert dans le produit au détail, et peuvent être distribués avec des magasins de jeu, dans des magasins de détail au détail ou sur les sites Web des réalisateurs gratuitement.
Au début des années 90, la distribution de shareware était commune parmi les compagnies s'emplumantes de jeu telles que le logiciel d'apogée, le logiciel épique de Megagames et d'identification, et demeure une méthode populaire de distribution parmi de plus petits réalisateurs de jeu. Cependant, le shareware est en grande partie tombé hors de la faveur parmi les compagnies établies de jeu en faveur du marketing au détail traditionnel, à des exceptions notables telles que de grands jeux de poissons et jeux de PopCap continuant à employer le modèle aujourd'hui. [28]
Le système de la livraison de contenu de vapeur permet à des utilisateurs de précharger des jeux avant leur dégagement.
Le système de la livraison de contenu de vapeur permet à des utilisateurs de précharger des jeux avant leur dégagement.
la livraison en ligne
Avec la plus grande popularité de l'Internet, la distribution en ligne du contenu de jeu est devenue plus commune. [29] Les services au détail tels que Direct2Drive et le Download.com permettent à des utilisateurs d'acheter et télécharger les grands jeux qui seraient autrement seulement distribués sur des médias physiques, tels que DVDs, aussi bien que fournir la distribution bon marché des jeux de shareware et de démonstration. D'autres services, permettent un modèle abonnement-basé de distribution dans lequel les utilisateurs payent une revue mensuelle pour télécharger et jouer autant de jeux comme ils souhaitent.
Le système de vapeur, développé par Valve Corporation, fournit une alternative aux services en ligne traditionnels. Au lieu de permettre au joueur de télécharger un jeu et de le jouer immédiatement, des jeux sont rendus disponibles pour la « charge initiale » en jours chiffrés d'une forme ou les semaines avant leur dégagement réel datent. La date officielle de dégagement, un composant relativement petit est rendu disponible pour ouvrir le jeu.
des genres de jeu d'ordinateur
Voir également : Genres d'ordinateur et de jeu vidéo
Le genre en temps réel de stratégie, qui explique plus qu'un quart de tous les jeux de PC vendus, [1] a trouvé le succès très petit sur des consoles de jeu vidéo, avec des dégagements tels que Starcraft 64 échouant dans le marché. Les jeux de stratégie tendent à souffrir de la conception des contrôleurs de console, qui ne permettent pas le mouvement rapide et précis. [30]
Réciproquement, les jeux d'action ont trouvé la popularité considérable sur des consoles de jeu vidéo, composant presque un tiers de tous les jeux vidéo vendus en 2004, comparé à juste quatre pour cent sur l'ordinateur. Les jeux de sports ont également trouvé un plus grand appui sur des consoles de jeu comparées aux PC. [1]
technologie de jeu d'ordinateur
Une vue éclatée d'un PC moderne : Souris optique de clavier de stockage secondaire d'unité de disques d'alimentation d'énergie des cartes d'expansion de stockage primaire d'unité centrale de traitement de carte mère d'affichage (microprocesseur) (RAM) (cartes de graphiques, etc.) (disque dur)
Une vue éclatée d'un PC moderne :
1. Affichage
2. Carte mère
3. Unité centrale de traitement (microprocesseur)
4. Stockage primaire (RAM)
5. Cartes d'expansion (cartes de graphiques, etc.)
6. Alimentation d'énergie
7. Unité de disques optique
8. Stockage secondaire (disque dur)
9. Clavier
10. Souris
matériel
Une grande demande d'ordinateur d'endroit moderne de jeux sur le matériel d'ordinateur, exigeant souvent une unité centrale de traitement rapide (unité centrale de traitement) à la fonction correctement. Les fabricants d'unité centrale de traitement se sont historiquement fondés principalement sur des fréquences de base croissantes pour améliorer l'exécution de leurs processeurs, mais avaient commencé à se déplacer de façon constante vers les unités centrales de traitement multinucléaires d'ici 2005. Ces processeurs permettent à l'ordinateur de traiter simultanément le multiple charge, appelé des fils, permettant l'utilisation des graphiques plus complexes, l'intelligence artificielle et la physique de dans-jeu. [31] [15]
De même, les jeux 3D se fondent souvent sur une unité de traitement puissante de graphiques (GPU), qui accélère le processus de dessiner des scènes complexes en temps réel. GPUs peut être une pièce intégrée de la carte mère de l'ordinateur, la solution la plus commune dans des ordinateurs portables, [32] ou vient emballé avec une carte discrète de graphiques avec un approvisionnement en RAM visuelle consacrée, relié à la carte mère par un AGP ou PCI-Exprime le port. Il est également possible d'employer GPUs multiple dans un ordinateur simple, en utilisant des technologies telles que l'interface de lien de Scalable de NVidia et le courant perturbateur d'ATI.
Les cartes saines sont également disponibles pour fournir l'acoustique améliorée dans des jeux d'ordinateur. Ces cartes fournissent 3D amélioré audio et fournissent le perfectionnement audio qui n'est généralement pas disponible avec des solutions de rechange intégrées, au coût de marginalement abaissent l'exécution globale. [33] La ligne créatrice de SoundBlaster de laboratoires était pendant beaucoup d'années la norme de fait pour les cartes saines, bien que sa popularité ait diminué pendant que l'acoustique de PC devenait un produit sur les cartes mères modernes.
Les unités de traitement de physique (PPUs), comme la carte d'AGEIA PhysX, sont également disponibles accélèrent des simulations de physique dans les jeux d'ordinateur modernes. PPUs permettent à l'ordinateur de traiter des interactions plus complexes parmi des objets qu'est réalisable à l'aide seulement de l'unité centrale de traitement, permettant potentiellement à des joueurs par degré de contrôle beaucoup plus grand du monde dans les jeux conçus pour employer la carte. [34]
Pratiquement tous les PC emploient un clavier et une souris pour l'entrée d'utilisateur. D'autres périphériques communs de jeu sont un écouteur pour une communication plus rapide dans les jeux en ligne, manches pour les simulateurs de vol, roues de direction pour conduire des jeux et des gamepads pour des jeux de console-modèle.
multijoueur
jeu local de réseau
Le jeu multijoueur a été en grande partie limité aux réseaux locaux (LANs) avant que les raccordements à bande large rentables d'Internet soient devenus disponibles, dus à leur largeur de bande typique plus élevée et latence inférieure que les services d'appel téléphonique du temps. Ces avantages ont permis à plus de joueurs de joindre n'importe quel jeu d'ordinateur donné, mais ont persisté aujourd'hui en raison de la latence plus élevée de la plupart des raccordements d'Internet et des coûts liés à l'Internet à bande large.
Typiquement, le jeu de LAN exige de deux PC ou plus, un routeur et les câbles suffisants de gestion de réseau pour relier chaque ordinateur sur le réseau. En plus, chaque ordinateur doit avoir une carte d'interface de réseau installée ou intégrée sur sa carte mère afin de communiquer avec d'autres ordinateurs sur le réseau. Sur option, n'importe quel LAN peut inclure un raccordement externe à l'Internet.
multijoueur en ligne
Jeu en ligne
Les jeux multijoueurs en ligne ont réalisé la popularité en grande partie en raison d'augmenter l'adoption à bande large parmi des consommateurs. Les raccordements accessibles d'Internet de haut-largeur de bande permettent à un grand nombre de joueurs de jouer ensemble, et ont trouvé ainsi l'utilisation particulière dans des RPG en ligne massivement multijoueurs et les jeux en ligne persistants tels que la deuxième guerre mondiale en ligne.
Bien qu'il soit possible de participer aux jeux d'ordinateur en ligne à l'aide des modems d'appel téléphonique, des raccordements à bande large d'Internet sont généralement considérés nécessaires afin de réduire la latence entre les joueurs (généralement connus sous le nom de « retard »). De tels raccordements exigent un modem à bande large-compatible relié au PC par une carte d'interface de réseau (généralement intégrée sur la carte mère de l'ordinateur), sur option séparée par un routeur.
émulation
Émulateur
Le logiciel d'émulation, employé pour courir le logiciel sans matériel original, sont populaire pour que leur capacité joue des jeux vidéo de legs sans consoles ou logiciel d'exploitation pour lesquels ils ont été conçus. Les émulateurs de console tels que NESticle et MAME sont relativement banals, bien que la complexité des consoles modernes telles que le Xbox leur fasse plus difficile bien à émuler, même pour les fabricants originaux. [35]
La plupart de logiciel d'émulation imite une architecture de matériel particulière, souvent à un degré d'exactitude extrêmement élevé. C'est en particulier le cas avec les ordinateurs personnels classiques tels que le Commodore 64, dont le logiciel dépend souvent des tours de programmation de bas niveau fortement sophistiqués inventés par les programmeurs de jeu et le demoscene.