Portail des Jeux

 

 

 

 

Articles
Jeux de PSP


Le PSP est une merveille dans la technologie, il a apporté le jeu à main à un nouveau niveau de potentiel et le respect. Sa conception lisse et facile de tenir la forme le donne un sens tout à fait simple, la technologie à quelques personnes semblera simpliste pendant que sur l'intérieur son complexe, mais s'accroche toujours sur la simplicité.

La capacité de manipuler des Films, Audio et des Jeux est un tel éclat de vie comme il manipule plus que son baisse comme le Nintendo Gameboy l'Avance qui peut seulement jouer des jeux et “des paquets de jeu”.

C'est un bloc d'alimentation de stupéfaction avec la capacité de surfer l'Internet et jouer des jeux de joueur multi avec les gens de tout le monde. L'UMD'S le rend plus plus facile même avec son simple ouvert et insère le cas.

Il n'est perdu aucune des fonctions du PS2, aucun du PS1 qui a joué des jeux et la de musique/audio. Il a un plus plus simple ne sauvent le manager, si aucun besoin de remettre la console entière pour y avoir accès.

Le PSP a été sorti au Japon il y a environ 7 mois, aux EU il y a environ 4 mois et sera sorti en Europe dans moins de 2 mois. Cependant, la scène faite à la maison a déjà pris. Dans cet article je reverrai l'essentiel de codage pour cette petite plate-forme étonnante.

Comme avec la plupart des consoles de jeu, Sony jamais destiné pour des utilisateurs finaux pour être capable d'écrire le code pour cette plate-forme. Mais, comme avec à peu près chaque plate-forme disponible, par un changement immense l'effort technique, la plate-forme a été ouvert pour le développement fait à la maison. Dans le cas du PSP, deux choses ont permis. Le premier était un bogue dans la première sortie du microprogramme, seulement disponible sur des unités japonaises de quelques premiers mois après le lancement, qui exécuterait le code non signé sans aucun doute. Le deuxième était la sortie d'un "salut le monde" le programme par nemnem, qui a tiré ouvert un psp, desoldered le chip de flash contenant le microprogramme, l'a démonté et a utilisé cette information pour écrire son programme. De là, la communauté ps2dev a changé complètement le reste construit du microprogramme, construisant finalement toolchain utilisable et sdk.

Le coeur du PSP'S est basé autour du MIPS R4000 le coeur. Il contient l'UC et FPU, aussi bien qu'une unité vectorielle (un coprocesseur pour des opérations vectorielles et matricielles). Ensemble ces composants forment le coeur d'UC Allegrex. L'horloge d'UC est réglable à n'importe où entre 1Mhz et 333Mhz. Sony limitent des promoteurs à un maximum de 222Mhz pour assurer que la batterie dure pour un temps raisonnable. L'UC est appareillée avec une UC de médias consacrée, capable de matériel MP3, ATRAC3 et le décodage de h.264. Pour graphisme, le sport PSP GPU consacré, capable d'éclairage, skinning, subdivision, opérations de pixel et quelques autres fonctions. La mémoire principale est 32Mo, divisé dans 8Mo pour le grain et 24Mo pour le jeu actuellement courant. La mémoire vidéo est 2Mo. En général ce matériel est très semblable au PS2, qui avait un MIPS R5900 le coeur, 2 unités vectorielles, 32Mo de bélier principal et 4Mo de bélier vidéo. Quelqu'un familier avec le codage pour le PS2 devrait être assez à l'aise avec le PSP.

Les exigences principales pour PSP fait à la maison sont C le codage d'habiletés, le toolchain, le SDK et une certaine façon d'évaluer votre code. Une base solide dans le codage de graphisme, tant framebuffer qu'OpenGL, sera très utile. Il y a actuellement une très première sortie d'un émulateur psp flottant autour, mais c'est loin d'être satisfaisant. Un PSP le microprogramme courant v1.0 ou v1.5 est utilisable; au courant aucune voie n'a été trouvée pour diriger le code non signé des révisions plus récentes. Le toolchain est disponible de http://www.oopo.net/consoledev, ou de la subversion dans svn: // svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain. Le toolchain consiste en binutils, newlib et gcc 4 rapiécé pour soutenir l'UC Allegrex. Pour l'installer, exécutez toolchain.sh d'une Coquille de Cygwin ou d'un Linux. Les détails d'installation et la configuration Cygwin sont au-delà de la portée de cet article et peuvent être trouvés ailleurs. Cela ira aussi chercher et installera le SDK de la subversion. Ce PSP SDK a été écrit avec le but d'être complètement légal. Cela signifie qu'aucun code a été pris de SDK commercial (fui) - tout était inverse construit des jeux de microprogramme et libérés. Les instructions pour accrocher le sdk dans IDEs divers sont disponibles des forum pspdev.

Quand tout est installé et le travail, vous êtes prêts à commencer à écrire quelque chose pour le PSP. Un bon début regarderait les échantillons fournis le SDK. Sous linux les échantillons sont installés sous/usr/local/pspdev/psp/sdk/samples. L'échantillon pour commencer avec sera sdktest. D'abord, quelques fichiers de coup de tête sont exigés :
*include <pspkernel.h>
*include <pspdebug.h>
*include <stdlib.h>
*include <string.h>

Ensuite doit mettre les attributs pour le fichier binaire :
PSP_MODULE_INFO ("SDKTEST", 0, 1, 1);

Ces arguments sont, pour, le nom, des drapeaux, la version principale, la version mineure. Laissez pour le moment des drapeaux comme 0.
Ce qui vient ensuite est assez standard. Peu de fonctions suivantes dans le fichier fondent un rappel de service de sortie qui répond au bouton de "Home" sur le PSP. Le code utilisé devrait être assez évident - dans la plupart des cas vous pouvez juste prendre le code de n'importe quel échantillon sdk et l'utiliser. Après cela il y a un assez normal principal () la fonction. Cela devrait être assez pour écrire quelque chose qui compile et des courses. (Il vaut probablement la peine de compiler sdktest et le diriger, s'assurer que tout est fondé le droit). Pour 1.0 PSP, la copie simple le fichier EBOOT.PBP créé par 'fait' à $PSP/psp/game/sdktest, où $PSP est le bâton de mémoire de votre PSP's. Dans le cas de 1.5 PSP, dirigés ' font kxploit ' au lieu de font, qui produira deux dossiers. Copiez-leur tous les deux à $PSP/psp/game/. De là, allez à l'icône de Bâton de Mémoire sous UMD et le programme devrait apparaître.

D'ici, vous pouvez commencer à travailler à l'écriture quelque chose. Voir que le reste des exemples et la documentation SDK voit comment les choses sont faites. Un deuxième article traitant avec le graphisme et le matériel d'entrée viendra bientôt.

 

 

 


 

Copyright 2007