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Jeux de role


Un jeu jouant un rôle (RPG, jeu jouant un rôle souvent) est un type de jeu dans lequel les participants supposent les rôles des caractères fictifs et en collaboration crée ou suit des histoires. Les participants déterminent les actions de leurs caractères basés sur leur caractérisation, et les actions réussissent ou échouent selon un système formel des règles et des directives. Dans les règles, les joueurs peuvent improviser librement ; leurs choix forment la direction et les résultats des jeux.

Un jeu jouant un rôle a rarement des gagnants ou des perdants. Que jeux jouants un rôle de marques fondamentalement différents des jeux de conseil, des jeux de carte, des sports et de la plupart des autres types de jeux. Les jeux jouants un rôle sont en général plus de collaboration et sociaux que concurrentiels. [1] Un jeu jouant un rôle typique unifie ses participants dans une équipe simple, connue sous le nom de « partie », cette des jeux en tant que groupe. Comme des publications périodiques ou des ordres de roman, ces jeux épisodiques sont souvent joués en sessions hebdomadaires pendant des mois ou même des années, bien que quelques gamers préfèrent jouer des jeux d'une session.

Les jeux jouants un rôle sont une forme de storytelling interactif et de collaboration. Comme des romans ou des films, les jeux jouants un rôle en appellent parce qu'ils engagent l'imagination. L'interactivité est la différence cruciale entre les jeux jouants un rôle et la fiction traditionnelle. Considérant qu'un téléspectateur d'une exposition de télévision est une observatrice passive, un joueur à un jeu jouant un rôle fait les choix qui propulsent l'action. De tels jeux jouants un rôle prolongent une tradition plus ancienne des jeux storytelling où un petit partie des amis collaborent pour créer une histoire.

Tandis que les formes simples de jouer un rôle existent dans les jeux des enfants traditionnels tels que des « flics et des voleurs », des « cowboys et des Indiens » et « jeu de la maison », les jeux jouants un rôle ajoutent un niveau de la sophistication et la persistance à cette idée fondamentale. Au lieu de cela, les participants à un jeu jouant un rôle produiront des caractères spécifiques et d'une parcelle de terrain continue. Un système cohérent des règles et de la campagne plus ou moins réaliste plaçant dans les jeux facilite la suspension de l'incrédulité. Le niveau du réalisme dans les jeux s'étend de la juste assez d'uniformité interne à l'ensemble vers le haut une histoire crédible ou un défi croyable à de véritables simulations des processus réels.

Des jeux vidéo incorporant les arrangements et la mécanique de jeu trouvée dans les jeux jouants un rôle désigné sous le nom des jeux jouants un rôle d'ordinateur, ou du CRPGs. En raison de la popularité de CRPGs, des termes « jeu jouant un rôle » et du « RPG » tous les deux d'un certain degré ont été cooptés par l'industrie visuelle de jeu ; en conséquence, des passe-temps non-numériques traditionnels de cette sorte de plus en plus sont mentionnés comme les jeux jouants un rôle de « stylo et de papier » ou de « dessus de table », cependant ni stylo et papier ni une table ne sont strictement nécessaires.

histoire

Histoire des jeux jouants un rôle

L'acceptation des rôles était un thème central dans certaines début du 20ème activités de siècle telles que la boîte de fortune de jeu, les fausses épreuves, les législatures modèles, et les « jeux de théâtre ». Dans les années 60, les groupes historiques de reconstitution tels que le noeud scellé et la société pour l'anachronisme créateur ont commencé à exécuter des reconstitutions « d'histoire créatrice » présentant des éléments d'imagination, et en quelques années 70 les wargames d'imagination ont été développés, inspiré par la fiction d'épée et de sorcellerie, dans laquelle chaque joueur a commandé seulement une unité simple, ou le « caractère ». La tradition jouante un rôle plus tôt a été combinée avec la représentation basée sur les règles du caractère des wargames pour former les premiers jeux jouants un rôle. [1] [2]

Le premiers jeu, cachots et dragons jouants un rôle disponibles dans le commerce, ont été édités en 1974 par TSR d'E. Gary Gygax. TSR a lancé le jeu comme produit de place. Gygax a compté vendre environ 50.000 copies. [3] Après établissement dans des magasins de boutique il a développé suivre de culte.

Les cachots et les dragons étaient un sujet de la polémique dans les années 80 où les adversaires bien-donnés de la publicité l'ont réclamé ont causé des effets spirituels et psychologiques négatifs. La recherche d'universitaire a critiqué ces réclamations. [4] Quelques éducateurs soutiennent les jeux jouants un rôle comme manière saine de rectifier des qualifications de lecture et d'arithmétique. [5] Bien que jouer un rôle ait été accepté par certains, [6] quelques conservateurs religieux continuent à objecter. [7]

Les jeux tels que GURPS et champions ont également servi à présenter à l'équilibre jouant un rôle de jeu de jeux entre les caractères de joueur ; plus tard, vampire : La mascarade et les jeux semblables ont servi à souligner storytelling et à tracer et des règles finies de développement de caractère et à combattre.

La concurrence des jeux jouants un rôle d'ordinateur et des jeux de carte collectables a mené à un déclin dans l'industrie jouante un rôle de jeu. Le chef financièrement préoccupé TSR, Inc. du marché a été par la suite acheté par Wizards de la côte. [8] Pour faire face mieux aux sciences économiques des jeux jouants un rôle, et pour combattre des problèmes produisants illégalement croissants, ils ont présenté un nouveau régime de jeu ouvert, permettant à d'autres compagnies d'éditer des suppléments D&D-compatibles. En attendant, les communautés jouantes un rôle individu-définies de « Indie » ont surgi sur l'Internet, étudiant jouer un rôle et développer plusieurs formes de théorie des jeux rectangulaires jouante un rôle telles que la théorie de GNS, et la réflexion critique sur les jeux jouants un rôle est devenue populaire en Scandinavie menant même à une conférence annuelle d'universitaire.

En trente ans le genre s'est développé de quelques amateurs et éditeurs de boutique à une partie économiquement significative de l'industrie de jeux. Les bases et la participation de petite entreprise reste substantielle tandis que de plus grands projets ont attiré dans le monde entier plusieurs million de joueurs. Le leader de l'industrie de jeux Hasbro a acheté des magiciens de la côte en 1999 pour des $325 millions environ. [9]

des variétés

La plupart des jeux jouants un rôle sont conduits comme le drame par radio : seulement le composant parlé est agi, et les joueurs font un pas hors du caractère pour décrire l'action et pour discuter la mécanique de jeu. Le genre des jeux jouants un rôle dans lesquels les joueurs effectuent les actions physiques de leurs caractères est connu comme jeux jouants un rôle de vivre-action (LARP).

Dans les jeux jouants un rôle traditionnels, les participants habituellement s'asseyent autour d'une table et conduisent le jeu comme petite réunion sociale. Un participant, le « gamemaster », décrit l'arrangement et les actions des habitants, alors que les autres décrivent les actions et les réponses de leurs caractères. Le système de jeu exige typiquement des joueurs de rouler des matrices pour déterminer les résultats de certaines de leurs actions, le plus typique dans le combat ou d'autres situations stressantes. Les jeux qui soulignent la mécanique finie et le combat de jeu d'interaction de parcelle de terrain et de caractère préfèrent parfois le jeu storytelling nommé.

Vivre-action

Un jeu jouant un rôle d'action de phase (LARP), est joué plutôt le théâtre improvisé. Au lieu de décrire les actions de leurs caractères, les participants agissent dehors les actions de leurs caractères, souvent dans le costume. De plus, l'environnement des joueurs est employé pour représenter l'environnement imaginaire du monde de jeu.

LARPs de-emphasize des roulements de matrice et des références de règlement. les jeux jouants un rôle d'action de phase de Théâtre-modèle emploient souvent des roche-papier-ciseaux ou la comparaison directe des attributs pour résoudre des conflits, alors que l'utilisation de jeux de « boffer » capitonnait des armements pour simuler le vrai combat. LARPs changent dans la taille d'une poignée de joueurs à plusieurs milliers, et dans la durée d'un couple des heures aux semaines entières. [10]

des médias électroniques

Le défi de produire un jeu vidéo avec lequel les joueurs peuvent agir l'un sur l'autre en jouant un rôle, plutôt que simplement un cadre en dedans ils peuvent agir l'un sur l'autre les uns avec les autres, doit être répondu encore. Les imitations d'ordinateur des jeux jouants un rôle incorporent à la place les éléments jouants un rôle de jeu à un wargame de homme-à-homme. Il a jusqu'ici prouvé impossible de recréer la profondeur, la flexibilité, le travail d'équipe, et la caractérisation du jeu traditionnel.

Néanmoins, les ordinateurs et d'autres médias électroniques ne sont pas inconnus en jouant un rôle. Les jeux jouants un rôle assistés par ordinateur mélangent des éléments de jouer un rôle traditionnel avec le jeu d'ordinateur. Des ordinateurs sont utilisés pour le recordkeeping et résoudre parfois le combat, alors que les participants prennent généralement des décisions au sujet d'interaction de caractère. Ceci peut inclure des outils utilisés pour faciliter le stylo traditionnel et les jeux de papier à jouer au-dessus de l'Internet. De tels outils peuvent n'être rien davantage qu'un programme d'IRC, mais il y a un logiciel également spécialisé qui inclut des fonctions intégrées pour des matrices, feuilles de caractère, traçant, et tels (par exemple, OpenRPG).

Quelques jeux jouants un rôle emploient l'Internet en tant que leur milieu. Le texte en ligne a basé les jeux jouants un rôle, dans lesquels les joueurs agissent l'un sur l'autre par un milieu basé par texte plutôt que tête à tête, sont populaire sur l'Internet. Quelques jeux sont joués d'une mode tourner-basée, si des jeux de jeu-par-courrier en utilisant l'email, ou des jeux de jeu-par-poteau sur des forum d'Internet. D'autres sont joués d'une manière plus en temps réel, semblable aux jeux en différé, au telnet fini ou à l'IRC ; ceux-ci sont connus comme boues. En conclusion, clients de causerie d'Internet d'utilisation de certains ou logiciel de table virtuel consacré au jeu ce qui serait autrement un RPG traditionnel.

Freeform

Des jeux jouants un rôle de Freeform sont joués avec règles minimales ou aucunes formelles et un plus grand foyer sur le caractère ou tracent le développement, avec les organisateurs comme arbitres. La plupart des jeux de freeform sont également des jeux de vivre-action, bien qu'ils existent sous les formes traditionnelles et assistées par ordinateur. Des jeux de Freeform le plus souvent sont vus aux conventions de jeu, bien qu'ils soient également parfois courus par des clubs de jeu ou une équipe consacrée de GMs indépendant.

des systèmes de jeu

système jouant un rôle de jeu

L'ensemble de règles d'un jeu jouant un rôle est connu en tant que son système de jeu ; les règles elles-mêmes sont connues comme mécanique de jeu. Bien qu'il y ait des systèmes de jeu qui sont partagés par beaucoup de jeux, par exemple le système d20, beaucoup de jeux ont leurs propres, coutume règne le système.

Presque tous les jeux jouants un rôle exigent la participation d'un gamemaster (GM), qui crée un arrangement pour la session de jeu, dépeint la plupart de ses habitants et actes comme modérateur et règne l'arbitre pour les joueurs. Le reste des participants créent et jouent des habitants de l'arrangement de jeu, connus sous le nom de caractères de joueur (PCs). Les caractères de joueur collectivement sont connus comme « partie ».

Pendant une session typique de jeu, le gamemaster présentera un but d'histoire pour que les joueurs réalisent par les actions de leurs caractères. Fréquemment, ceci implique d'agir l'un sur l'autre avec les caractères de non-joueur, d'autres habitants du monde de jeu, qui sont joués par le gamemaster. Beaucoup de sessions de jeu contiennent des moments de la solution, de la négociation, des chasses, et du combat de puzzle. Le but peut être fait clairement aux joueurs au départ, ou peut devenir clair à eux pendant un jeu.

Les règles de jeux déterminent le succès ou l'échec des actions d'un caractère. Beaucoup de statistiques de systèmes de jeu et roulements de matrices pesés par utilisation ou d'autres éléments aléatoires. Dans la plupart des systèmes, le gamemaster emploie les règles pour déterminer un nombre de cible. Les roulements de joueur découpent, essayant d'obtenir un résultat davantage qu'ou moins que le nombre de cible, selon le système de jeu. Non tous les jeux déterminent des succès aléatoirement, cependant ; un jeu tôt et populaire sans éléments aléatoires est le jeu jouant un rôle ambre de Diceless par Erick Wujcik (1990).

La plupart des systèmes sont attachés à l'arrangement du jeu qu'ils comportent le po. Cependant, quelques systèmes jouants un rôle de jeu d'universel peuvent être adaptés à n'importe quel genre. Le premier jeu pour comporter un tel système, GURPS, est accompagné d'un certain nombre de sourcebooks qui permettent à des jeux d'être créés dans différents genres. Le système d20, basé sur les cachots et les dragons jouants un rôle plus anciens de jeu, est employé dans beaucoup de jeux modernes tels que Spycraft et le jeu jouant un rôle de guerres de tenir le premier rôle.

Dans la pratique, même les systèmes universels sont souvent décentrés vers un modèle ou un genre spécifique et adaptables à d'autres. Par exemple, bien que le système d20 ait des sourcebooks pour les arrangements modernes et futuristes, la plupart des séjours édités de matériel du système d20 milieu combattre-focalisé dans de cachots et de dragons imagination.

des statistiques

Statistique (jeux jouants un rôle)

Des caractères dans les jeux jouants un rôle sont habituellement représentés par un certain nombre de statistiques. Les statistiques sont une mesure abstraite de de la façon dont réussi un caractère est susceptible d'être à une classe charge. Beaucoup de systèmes de jeu font des distinctions entre deux types principaux de statistique : attributs et qualifications. Ces noms sont pas du tout uniformément à travers différents jeux, cependant.

Les attributs sont des statistiques que tous les caractères possèdent : la force, l'agilité, et l'intelligence sont des exemples communs. Celles-ci sont rangées, souvent sur une échelle numérique, de sorte qu'un joueur puisse mesurer les possibilités du caractère. Par exemple, l'estimation de la force d'un caractère pourrait être employée pour déterminer la probabilité que le caractère peut soulever un certain poids.

Les qualifications sont des capacités que seulement quelques caractères possèdent, comme la négociation, à cheval montant, et habilité au tir. Les systèmes de jeu définissent souvent les qualifications qui sont genre-appropriées. Par exemple, les aventures asiatiques soulignent généralement des arts martiaux. Les arrangements d'imagination incluent la magie. les arrangements de Science-fiction peuvent contenir le psionics. Cependant, quelques qualifications sont trouvées dans plusieurs genres : un escroc médiéval et un ouest sauvage proscrivent peuvent tous les deux être très compétents dans les couteaux de lancement.

création de caractère

Création de caractère

Avant que le jeu commence, les joueurs développent un concept du rôle qu'ils voudraient jouer dans le jeu. Ils emploient alors les règles de création du caractère du système de jeu pour former une représentation de leurs caractères, en termes de mécanique de jeu. Les statistiques du caractère sont enregistrées sur une forme pour un but particulier appelée une feuille de caractère. Quelques systèmes, de ce type de Feng Shui, exigent des caractères de choisir d'un ensemble de caractères de calibre de prebuilt avec seulement un peu de personnalisation permis. D'autres, comme d20 le système, caractère d'utilisation classent pour définir la plupart des concepts de caractère, mais permettent de la liberté avec les statistiques dans ces classes. Encore d'autres, tel que GURPS, permettent au joueur de créer leurs propres concepts de caractère en assignant librement des statistiques.

Les statistiques de jeu ne sont pas un produit de remplacement pour un concept de caractère. Par exemple, un bandit occidental sauvage peut devenir un tireur d'élite de dessin rapide de revolver, tandis que des autres avec les statistiques semblables de jeu pourraient être monté fusillent l'expert.

les systèmes Calibre-basés ont l'avantage de la création facile et rapide de caractère. Elle donne également des moyens que le gamemaster passe moins de temps approuvant chaque caractère pour le jeu. Le sacrifice est dans la flexibilité et le concept. Les calibres sont des caractères essentiellement pré-construits qui sont équilibrés les uns contre les autres et pré-approuvé par les compagnies de jeu.

les systèmes Classe-basés donnent légèrement plus de liberté mais exigent toujours d'un joueur de choisir d'un nombre d'ensemble de rôles pour leur caractère. Les puissances du caractère sont généralement placées par la classe de caractère, mais les statistiques spécifiques sont assignées par le joueur.

Les systèmes point-basés par caractère permettent la liberté complète de concept. Le du côté incliné est que la création de caractère est, dans beaucoup de cas, beaucoup plus complexe et le GMs doivent passer beaucoup plus le temps examinant et approuvant chaque concept de caractère.

Quelques jeux permettent la création de caractère de freeform. Des caractéristiques sont simplement assignées pendant qu'un joueur voit l'ajustement, et le résultat final est soumis au GM ou au groupe pour approbation. La création de caractère de Freeform peut être mise en application dans n'importe quel système de jeu, mais est rarement la méthode seulement prescrite ou assumée.

des arrangements de campagne

Arrangement de campagne

Chaque jeu est placé dans un monde fictif en lequel les aventures et les campagnes peuvent avoir lieu. Habituellement un arrangement de campagne est conçu pour un jeu spécifique (tel que les royaumes oubliés plaçant pour des cachots et des dragons) ou un genre spécifique de jeu (tel que l'imagination médiévale, ou l'aventure d'espace extra-atmosphérique/science-fiction). Il y a de nombreux arrangements de campagne disponibles dans la copie et en ligne. En plus des arrangements édités de campagne disponibles pour l'achat, beaucoup de maîtres de jeu créent leurs propres.

Les arrangements de campagne existent pour presque tous les genres de la fiction ; cependant, parce que le jeu jouant un rôle le plus populaire du monde, cachots et dragons, fait partie du genre d'imagination, imagination est également le genre jouant un rôle le plus joué. Des RPG du genre d'imagination s'appellent parfois collectivelly « les jeux jouants un rôle d'imagination » (« FRP »).

L'utilisation du terme « monde » en décrivant un arrangement de campagne est lâche, au mieux. Les mondes de campagne tels que le monde de Greyhawk détaillent des cosmologies et des chronologies entières des milliers d'années, alors que l'arrangement d'un jeu tel que Deadlands pourrait seulement décrire une nation dans un bref segment de l'histoire alternative.

Il y a trois types primaires d'arrangement de campagne. Le premier existe dans genre et les jeux jouants un rôle placer-spécifiques tels que Warhammer ou monde d'obscurité qui existent spécifiquement à moins d'on plaçant. Le deuxième type d'arrangement est pour les jeux qui ont les arrangements multiples tels que les cachots et les dragons modernes ou ceux qui ont été développés spécifiquement pour être indépendant du réglage tel que GURPS. Le type final d'arrangement est développé sans être attaché à un système particulier de jeu. Typiquement cette dernière sorte sont développées d'abord en tant que travaux autonomes de la fiction, qui plus tard sont adaptés à un ou plusieurs systèmes jouants un rôle tels que les guerres univers ou Moyen-terre de tenir le premier rôle.

La gamme des genres représentés par les arrangements édités est vaste, et inclut presque tous les genres de la fiction. Tandis que jouer un rôle des racines a commencé dans l'imagination, la science-fiction a été employée dans les arrangements tels que le voyageur, l'horreur a formé la ligne de base du monde de l'obscurité et l'appel de Cthulhu et de Spycraft a été basé dans les arrangements récit à suspense-orientés par espion de moderne-jour.

Un nombre restreint d'arrangements de campagne fondent les genres multiples dans un jeu simple. En mondes infinis de GURPS, par exemple, les agents de « patrouille d'infini » de jeu de caractères qui voyagent aux mondes alternatifs.

des éditeurs

Liste d'éditeurs des jeux jouants un rôle

Le plus grand éditeur des jeux jouants un rôle de dessus de table est des magiciens de la côte, une filiale complètement possédée de Hasbro et l'éditeur des cachots et des dragons, le D20 tiennent le premier rôle les guerres RPG, et un certain nombre de plus petits titres D20. La plupart des analystes donnent au loup blanc le deuxième plus grand marketshare d'industrie, avec la compagnie elle-même réclamant un marketshare moyen de 22% depuis 1991 [1]. La plupart des éditeurs jouants un rôle de jeu sont les compagnies en privé tenues et ne libèrent pas des chiffres de ventes, rendant des évaluations précises difficiles. Il n'y a eu aucun examen publically disponible et systématique des données de point de vente, limitant d'autres évaluations à un consensus approximatif entre les analystes industriels dont les conclusions sont souvent controversées.

La recherche de marché conduite aux magiciens de la côte dans 1999-2000 a indiqué que plus de 1.5 million de personnes ont joué D&D sur une base mensuelle, et environ 2 millions de personnes ont joué tout le dessus de table RPG combiné sur une base mensuelle. Le succès de la 3ème édition des cachots et des dragons a probablement eu comme conséquence une augmentation de ces totaux. Ces figures pour le jeu sont sensiblement plus grandes que les figures à vendre. En 2006, dessus de table de non-Cachots et de dragons RPG dans les échelons supérieurs des ventes typiquement produites entre cinq et ventes d'unité de dix-millièmes. Les RPG le plus commercialement édités sont de petits produits de pression, ayant moins que mille unités vendues. La technologie de la copie sur demande est fortement employée dans les RPG, puisqu'elle réduit des coûts de course pour les courses typiques de petit impression.

des modèles d'affaires

Des jeux jouants un rôle sont produits sous une variété de modèles d'affaires qui réussissent ou échouent basé sur les objectifs de ces modèles. Les plus petites entreprises viables sont des compagnies d'une personne qui produisent des jeux en utilisant la copie sur des technologies de demande et d'e-livre. La plupart de ces compagnies fournissent un revenu secondaire pour leurs propriétaire-opérateurs. Plusieurs de ces entreprises emploient des indépendants, mais certains pas ; leurs propriétaires accomplissent chaque aspect du produit. De plus grandes compagnies peuvent avoir un petit personnel de bureau qui contrôle l'édition, le développement de marque et travaillent en indépendantes travail. Guidé par un lotisseur/directeur, les indépendants produisent la majeure partie du contenu d'une ligne de jeu selon les une prévisions centrale. En conclusion, quelques compagnies (de tels magiciens de la côte et de la mangouste éditant) maintiennent une écriture interne et conçoivent le personnel.

Le modèle standard d'affaires pour le dessus de table réussi RPG se fonde sur les avenues multiples de ventes :

* le prétendu modèle de distribution de trois-rangée, sous lequel la compagnie vend des produits aux distributeurs qui vendent à leur tour les produits aux détaillants qui se vendent aux clients. Ceci est traditionnellement divisé en commerce de passe-temps (employé à la majorité d'éditeurs d'impression) et commerce de livre (viable pour un plus petit nombre de compagnies capables absorber des retours et fournir des courses d'impression suffisamment grand). Le consensus d'industrie est que les ventes au détail de passe-temps sont ont grealy diminué, avec l'équilibre des ventes de jeux de passe-temps se déplaçant des RPG aux jeux de miniatures et aux jeux de carte collectables

* ventes directes par l'intermédiaire de l'Internet, par un détaillant en ligne ou par le propre devanture de magasin électrique de la compagnie.

* ventes et distribution électroniques, sans tout produit physique du tout (e-livres) ou par un service de COSSE. Une fois limité à de petites compagnies, ce lieu de rendez-vous de ventes est maintenant utilisé par des éditeurs des tailles d'Al.

Typiquement, les éditeurs de RPG ont un cycle de vie très long une fois qu'ils parviennent à produire d'un premier jeu réussi. TSR, l'éditeur initial des cachots et les dragons étaient une entité indépendante jusqu'en 1997 où elle a été acquise par Wizards de la côte, qui a été plus tard acquise par Hasbro en 1999. Plusieurs des contemporains de TSR restent dans les affaires en tant qu'éditeurs indépendants. Le groupe de conception de noyau d'un éditeur souvent est gardé en équipe au sein de la nouvelle compagnie pour les buts de la continuité et de la productivité, bien que les licenciements soient communs après de telles fusions et acquisitions. Par exemple, les magiciens de la côte ont éprouvé des licenciements multiples à la suite d'acquérir de derniers jeux d'Unicorn et après sa propre acquisition par Hasbro.

des associations de édition

L'association d'éditeurs de jeu (GPA) a été formée pour aider des éditeurs de jeu d'aventure. Les buts indiqués du GPA incluent la facilitation de communication entre les éditeurs de jeu et d'autres dans la communauté de jeu et la promotion de l'industrie de jeu d'aventure dans l'ensemble. [11] Le GPA maintient une base de données de membre, édite une liste de expédition, et offre un outil « d'exploder de pression » qui des communiqués de presse de questions aux sorties jeu-connexes. Les directives d'association sont éditées sur le site Web de l'organisation. [12]

des éditeurs d'Indie

Jeu jouant un rôle d'Indie

Des jeux d'Indie sont produits par une communauté indépendante autodéfinie de jeux. La communauté jouante un rôle de jeu d'indie produit souvent des jeux avec la signature et le caractère idiosyncratique. Quelques éditeurs d'indie souvent évitent le modèle de distribution de trois-rangée et se vendent directement en ligne et aux conventions, mais beaucoup emploient des services de distribution. La ligne entre les éditeurs de « indie » et les éditeurs « traditionnels » est brumeuse au mieux. Les définitions variables exigent que le film publicitaire, la conception, ou les éléments conceptuels du jeu restent sous la commande du créateur, ou que le jeu devrait juste être produit en dehors de d'un environnement de corporation. La validité même de l'étiquette d'indie est contestée, avec des détracteurs réclamant ces concepteurs être des amateurs ou des entreprises simplement très petites de pression.

 

 

 


 

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