Portail des Jeux

 

 

 

 

Articles
Jeux enfants


Les études récentes de la télévision observant par des enfants ont inclus des mesures des enfants de temps dépensent jouer des jeux vidéo. En 1967, la sixième-niveleuse moyenne a observé 2.8 heures de télévision par jour. Les données de 1983 ont indiqué que les sixième-niveleuses ont observé 4.7 heures de télévision par jour, et ont passé une certaine heure additionnelle jouant des jeux vidéo.

Une étude récente (trouille, 1993) a examiné le jeu vidéo jouant parmi les 357 septièmes et huitième étudiants de catégorie. Les adolescents ont été invités à identifier leur préférence parmi cinq catégories des jeux vidéo. Les deux catégories les plus préférées étaient des jeux qui violence impliquée d'imagination, préférée presque de 32% de sujets ; et jeux de sports, certains dont subthemes violents contenus, qui ont été préférés plus de de 29%. Presque 20% des étudiants a exprimé une préférence pour des jeux avec un thème général de divertissement, alors qu'encore 17% favorisait les jeux qui ont impliqué la violence humaine. Moins de 2% des adolescents a préféré des jeux avec le contenu éducatif.

L'étude a constaté qu'approximativement 36% d'étudiants masculins a joué des jeux vidéo à la maison pendant 1 à 2 heures par semaine ; 29% a joué 3 à 6 heures ; et 12 pour cent n'ont pas joué du tout. Parmi les étudiants féminins qui ont joué des jeux vidéo à la maison, approximativement 42% a joué 1 à 2 heures et 15% a joué 3 à 6 heures par semaine. Presque 37% de femelles n'a joué aucun jeu vidéo. L'équilibre des sujets a joué plus de 6 heures par semaine. Les résultats ont également indiqué que 38% de mâles et 16% de femelles ont joué 1 à 2 heures de jeux vidéo par semaine dans les arcades ; et ce 53% de mâles et 81% de femelles n'ont pas joué des jeux vidéo dans les arcades.
De nouveau au dessus
Violence de jeu vidéo d'estimation

Les estimations de la violence de jeu vidéo se sont développées comme prolongation des estimations de la violence de télévision. Parmi ces organismes qui ont essayé d'évaluer la violence de télévision, la coalition nationale sur la violence de télévision (NCTV) a également développé un système pour évaluer la teneur violente des jeux vidéo. Le système de NCTV contient les estimations qui s'étendent de XUnfit et de XV (fortement violent) à la PAGE et aux estimations de G. Entre l'été et le Noël de 1989, NCTV a examiné 176 jeux vidéo de Nintendo. Parmi les jeux examinés, 11.4% ont reçu l'estimation de XUnfit. Encore 44.3% et 15.3% ont reçu les autres estimations violentes de XV et de RV, respectivement. Un total de 20% de jeux a reçu une PAGE ou l'estimation de G (NCTV, 1990).

La compagnie de Sega, qui fabrique des jeux vidéo, a développé un système pour évaluer ses propres jeux comme appropriés pour les assistances générales, mûres, ou d'adulte, qu'il voudrait voir adopté par l'industrie de jeu vidéo dans l'ensemble. La compagnie de Nintendo, en évaluant ses jeux, suit des normes modelées sur le système employé par l'association de film cinématographique de l'Amérique.

Un problème partagé par ceux qui évaluent la violence en télévision et jeux vidéo est que la définition de la violence est nécessairement subjective. Donné cette subjectivité, les raters ont essayé d'évaluer la violence antisociale plus exactement par des actes violents de rang selon la sévérité, notant le contexte dans lequel les actes violents se produisent, et vu le message global comme pro ou anti la violence. Cependant, le facteur du contexte est en général absent en jeux vidéo. Il n'y a aucun secteur gris dans le comportement des caractères de jeu, et des joueurs sont rarement requis de refléter ou faire des jugements contextuels (Provenzo, 1992).
De nouveau au dessus
Effets de violence en jeux vidéo

Le NCTV réclame qu'il y a eu une augmentation régulière du nombre de jeux vidéo avec des thèmes violents. Les jeux ont évalué comme extrêmement violent accru de 53% en 1985 à 82% de 1988. Un aperçu 1988 a indiqué que les fabricants intitulaient leurs jeux avec des titres de plus en plus violents (NCTV, 1990). Un autre aperçu a constaté que 40 des 47 jeux vidéo top-rated de Nintendo ont eu la violence comme thème.

Une étude tôt sur les effets des jeux vidéo sur des enfants a trouvé cela jouer des jeux vidéo a eu des effets plus positifs sur des enfants que la télévision de observation. Une conférence commanditée par Atari à l'université de Harvard dans 1983 a présenté les données préliminaires qui n'ont pas identifié des mauvais effects. Une recherche plus récente, cependant, a commencé à trouver des raccordements entre le jeu des enfants des jeux vidéo violents et le comportement agressif postérieur. Une revue de recherches faite par NCTV (1990) a constaté que 9 de 12 études de recherches sur l'impact des jeux vidéo violents sur les enfants et les adolescents normaux ont rapporté des effets nocifs. Généralement alors que le jeu de jeu vidéo n'a pas été impliqué comme cause directe de psychopathe-pathologie grave, la recherche suggère qu'il y ait un rapport à court terme entre jouer les jeux violents et comportement agressif accru dans les enfants plus en bas âge (trouille, 1993).

Puisqu'il est probable qu'il y ait une certaine similitude dans l'effet de regarder des émissions télévisées violentes et de jouer les jeux vidéo violents sur le comportement agressif des individus, ceux concernés par les effets des jeux vidéo sur des enfants devraient noter la recherche de télévision. Le consensus parmi des chercheurs sur la violence de télévision est qu'il y a une augmentation mesurable de de 3% à 15% du comportement agressif des individus après avoir regardé la télévision violente. Un rapport récent de l'association psychologique américaine a réclamé que la recherche démontre une corrélation entre le visionnement et le comportement agressif (Clark, 1993).
De nouveau au dessus
Effets d'autres caractéristiques des jeux vidéo

Quelques adultes croient que les jeux vidéo offrent des avantages au-dessus du milieu passif de la télévision. Parmi les professionnels de santé mentaux, il y a ceux qui maintiennent qu'en jouant des jeux vidéo, certains enfants peuvent développer un sens de compétence qu'ils ne pourraient pas autrement réaliser. Cependant, d'autres autorités speculent cela qui effectue des actions violentes en jeux vidéo peuvent favoriser l'agression des enfants que des actes violents passivement de observation à la télévision. Selon cette vue, plus d'actes de violence de pratique en matière d'enfants, plus ils sont d'exécuter plus probables des actes violents (Clark, 1993). Quelques professionnels éducatifs, tout en admettant que les jeux vidéo permettent à des enfants de s'engager dans un dialogue quelque peu créateur, maintiennent que cet enclenchement est fortement contraint comparé à d'autres activités, telles que l'écriture créatrice (Provenzo, 1992).

Un autre problème vu par des critiques des jeux vidéo est que les jeux soulignent l'action autonome plutôt que la coopération. Un scénario commun de jeu est celui d'un caractère anonyme exécutant un acte agressif contre un ennemi anonyme. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que chacun des 10 jeux vidéo principaux de Nintendo a été basé sur un thème d'un individu autonome seul travaillant contre une force mauvaise. Le monde des jeux vidéo a peu sens de la communauté et de peu de joueurs d'équipe. En outre, la plupart des jeux vidéo ne permettent pas le jeu par plus d'un joueur à la fois.

La teneur sociale des jeux vidéo peut influencer les attitudes des enfants vers des rôles de genre. Dans les jeux de Nintendo, des femmes sont habituellement moulées comme personnes sur qui sont agis plutôt que comme des initiateurs d'action ; dans des cas extrêmes, elles sont dépeintes comme victimes. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que les couvertures des 47 jeux les plus populaires de Nintendo ont dépeint un total de 115 caractères masculins et 9 femelles ; parmi ces caractères, 20 des mâles ont frappé une pose dominante tandis qu'aucune des femelles pas. Treize des 47 jeux ont été basés sur un scénario dans lequel une femme est enlevée ou doit être sauvée.

Les études ont indiqué que les mâles jouent des jeux vidéo plus fréquemment que des femelles. Les producteurs d'émission télévisée et les fabricants de jeu vidéo peuvent produire des expositions et des jeux violents pour cette assistance. Cette demande de violence peut ne pas surgir en raison d'un désir masculin inné d'être témoin de la violence, mais parce que les mâles recherchent les modèles forts de rôle, qu'ils trouvent dans ces expositions et jeux (Clark, de 1993).
De nouveau au dessus
Conclusion

La recherche peu concluante donnée, recommandations au sujet des jeux vidéo doit être conservatrice. Selon la trouille de Jeanne de chercheur (1993), une interdiction des jeux vidéo est :

probablement pas… dans les meilleurs intérêts de l'enfant. La limitation jouant le temps et surveillant le choix de jeu selon le niveau et le contenu développementaux de jeu peut être aussi importante que la gestion parentale semblable des privilèges de télévision. Les parents et les professionnels devraient également chercher des manières créatrices d'augmenter l'acceptation, la popularité, et la disponibilité des jeux qui sont relativement prosocial, éducatif, et de l'amusement. (p.89)

 

 


 

Copyright 2007