Portail des Jeux

 

 

 

 

Présentation
Introduction au jeux


Le premier jeu vidéo « guerres de l'espace » a pris un dollar de multi-million, ordinateur de la taille PDP1 de pièce dans le sous-sol du MIT pour jouer le premier jeu vidéo. Cependant, parce qu'elle a démontré la possibilité de roman d'utiliser des ordinateurs pour l'amusement, l'invention de Steve Russell a eu un profond un impact sur la culture des enfants contemporains. En appliquant les mêmes principes cybernétiques de la « interactivité » -- à l'origine lié à l'automation et à la technologie de bureau -- au divertissement des enfants, il a créé un milieu entièrement nouveau hors de l'écran de TV. En effet, juste pendant trois décennies après son invention, le jeu visuel est devenu la croissance la plus rapide et l'industrie culturelle de la plupart des enfants profitables qui est attendue pour recueillir des $30 milliards environ de 1998 pour les sociétés qui les fabriquent, conçoivent et vendent.

Mario, sonique et accident Bandycoot sont aussi familiers que Mickey, Donald et bogues étaient dans les générations précédentes. Kombat mortel et sort malheureux sont des noms de ménage. En effet l'industrie de jeu vidéo est allée bien aux marchandiseurs les plus actifs et les plus dynamiques de la culture aux jeunes. Elle a déjà gagné 30% du marché de jouet des USA, gagnant à $8.8 milliards seuls aux USA - une part qui est plus grande que le boîte-bureau de Hollywood brut ($5.2 milliards) et dix fois la quantité a dépensé sur la production de la télévision des enfants (Haynes et Dinsey, 1995). Et avec l'aide de leurs efforts globaux croissants de vente, la culture de jeu vidéo développe suivre fidèle des millions, qui préfèrent agir l'un sur l'autre dans le cyber-jeu plutôt que le « vegging-out » devant la télévision, traînant avec des amis ou jouant des sports de rue. Juste car les parents devenaient se sont accoutumés au fait que leurs enfants étaient dépense de près de trois heures par jour avec la télévision, le jeu vidéo est venu le long et a commencé à changer les loisirs des enfants. Ce rapport est au sujet de l'impact de cette invention sur la jeunesse canadienne.

La croissance de cette nouvelle culture de jeu n'a pas été publically reconnue. La comparer au glamourized davantage la technologie Stiles (1995) d'Internet, note que ce les industries étonnant le succès est due aux innovations constantes des fabricants en technologie et programmation. Les consoles à la maison courantes (vendues pour $200 au-dessous de au Canada) emballent autant capacité de traitement que des milliers de ces PDP originaux et de 10 fois qui des derniers PCs de Pentium. D'ailleurs, les avances récentes dans des enfants de moyens des graphiques 3D jouent les dernières versions du sort malheureux, du Kombat mortel, et du Final Fantasy sur les consoles extrêmement avançées de 10 MIPs avec des vitesses informatiques et des morceaux d'affichage graphique excédant ceux de la plupart des postes de travail de technologie. En son livre étant Digital (1995), Nicholas Negroponte du laboratoire de médias de MIT réclame pareillement que la croissance du jeu visuel est juste une autre indication de la manière que les ordinateurs transforment de plus en plus tant d'aspects de communication humaine. « Nous n'attendons sur aucune invention. Elle est ici. Elle est maintenant. Elle est presque génétique en sa nature, du fait chaque génération deviendra plus numérique que la démarche une. Le peu de commande de ce futur numérique est plus que toujours avant dans les mains des jeunes. Rien n'a pu me rendre plus heureux. »

Que nous soyons d'accord avec son optimisme ou pas, il n'est guère douteux que le divertissement populaire de nos enfants devient de plus en plus de pointe. Les jeux vidéo émergent de la convergence des vingtième technologies de communication les plus importantes du siècle deux - l'ordinateur et la télévision et cet « hybride » déjà change profondément la manière que les enfants jouent et apprennent.

Douglas Rushkoff, en son livre jouant le futur, dit « tandis que leurs parents peuvent condamner Nintendo comme étourdi et masterbatory, les enfants qui ont maîtrisé le stand visuel de jeu dès l'abord une meilleure chance d'exploiter le vrai mais l'interactivité négociée qui se rendra disponible à elles avant qu'elles frappent la techno-puberté en leurs années de l'adolescence. » Il continue pour citer Timothy Leary pour soutenir son optimisme au sujet de l'impact du divertissement interactif d'enfants : « L'importance du phénomène de Nintendo est environ égale à celle du Gutenberg imprimant la pression. Voici que vous avez eu une nouvelle génération des enfants qui se sont développés vers le haut sachants qu'ils pourraient changer ce qui est sur l'écran. »

Pourtant en tant que documents de ce rapport, l'industrie de jeu vidéo avait non seulement vendu nos enfants sur la technologie numérique, mais également une expérience unique de divertissement qui a déjà nettement affecté les enfants de manière assignent et passent leur temps libre. En effet, selon Eugene Provenzo (1991), un du premier pour examiner cette tendance culturelle naissante, la vraie signification de la technologie de jeu vidéo pour l'enfance contemporain est celui :
Il représente les premières étapes dans la création d'un nouveau type de télévision - un milieu interactif aussi différent des télévisions traditionnelles que la télévision est de radio. Les années restantes de cette décennie verront l'apparition et la définition de cette nouvelle forme de médias plus ou moins de la même façon la télévision de scie des années 40 en retard et du début des années 50 émerger comme force sociale et culturelle puissante. (P. 105)

Pourtant comme notes de Provenzo, cette technologie hybride offre un roman et un mélange embrouillant du spectatorship de la TV avec le jeu interactif d'ordinateurs. Elle est embrouillante au moins aux parents, parce que bien que les puces rende le jeu davantage « dynamique » et « contrôlable », le contenu et les thèmes de ces jeux semblent être des prolongements de prix d'évasion de TV. Nous avons avons vraiment dépassé et avons renversé les effets de la télévision dans cette nouvelle cour de jeu numérique qu'il se demande quand tellement de elle résonne avec l'imagination d'action-aventure et la violence de dessin animé. En ne notant que » [T] il les plus grandes assistances de cible simples veulent aucun doute être des enfants " Provenzo s'inquiète que l'industrie de jeu vidéo prolonge simplement la culture préoccupée de TV du passé : « Si l'industrie de jeu vidéo va fournir la base pour le développement de la télévision interactive, puis les parents et les éducateurs intéressés ont la cause pour l'alarme considérable. Pendant la décennie passée, l'industrie de jeu vidéo a développé les jeux dont le contenu social a été primordialement violent, sexiste, et même le raciste. »

En effet, baigné dans une agressivité maniaque, rempli de cynisme post-moderne et de pousser un nouveau tribalisme de comradery virtuel, les offres à partir des industries de divertissement de multimédia a de plus en plus attiré l'attention de la pression populaire. Quelles nouvelles identités et évalue sont elles inculquant dans les générations venantes qu'elles demandent. Quelles activités et relations sociales sont érodées par la fascination croissante des enfants avec l'écran. Plusieurs auteurs ont speculé sur la dépendance du divertissement interactif pour quelques enfants (Kubey 1996, les gardes 1992, Griffiths 1994) et d'autres ont remarqué sur les thèmes agressifs frénétiques empruntés aux films d'aventure d'action et la télévision (1994 plus aimable) et brutal si répandu dans le monde du divertissement interactif (Anderson et Ford 1986, Durkin 1996, trouille 1997). Pourtant comparé à la télévision, il y a une littérature remarquablement limitée de recherches sur les questions de l'agressivité, de l'isolement et du penchant des jeunes aux jeux vidéo.

En dépit de sa montée comme industrie de divertissement croissante la plus rapide, il y a remarquablement peu d'étude d'universitaire du développement et de l'acceptation de ce nouveau milieu et même moins de son impact sur la culture des enfants. En tant que critique culturel des médias virtuels, Allucquère Rosanne Stone (1995) récemment observée, « ne semble là aucune question qu'une proportion significative de jeunes passera une proportion significative et croissante de leurs réveiller-heures jouant les jeux sur ordinateur. » Elle continue pour ajouter cela, « il est entièrement possible que les jeux sur ordinateur s'avéreront être la source non reconnue principale de socialisation et l'éducation dans les pays industrialisés avant les années 90 ont couru leur cours » (P. 26-27). Des jeux vidéo ont été déjà incorporés aux routines quotidiennes de 65% de tous les ménages des États-Unis, et à 85% de ceux avec les enfants masculins. Quand des figures pour des systèmes de jeu sont mesurées par rapport aux statistiques récentes Canada estime que les PCs ont pénétré juste 40% de ménages canadiens et de l'Internet seulement environ 20%, le jeu vidéo semble être de loin le milieu de communication des enfants plus importants (statistiques Canada, 1997). Ainsi quand il vient à discuter l'impact culturel des ordinateurs sur l'enfance nous devrions prêter peu plus d'attention à la croissance des systèmes à la maison de jeu, du jeu d'arcade, et des parcs de plus en plus virtuels de thème.

Bien que le bureau de la mesure d'émission (BBM) commence à mesurer l'utilisation d'Internet, et les statistiques que le Canada inclut maintenant des ordinateurs et des modems dans ses inventaire des technologies à la maison, il y a des données publiques fiables très petites sur des jeux vidéo, leur utilisation, ou pourquoi les enfants choisissent de les jouer, encore moins leur impact sur la culture des enfants. La pierre attribue ceci au sentiment de la part de beaucoup d'universitaires que les jeux d'ordinateur sont sous une attention sérieuse, ou plus mauvais simplement un spot sur l'écran plus important du prochain âge de communication numérique. Malheureusement, la conséquence de cette attitude est que nous courons le risque d'ignorer une des forces les plus dynamiques et les plus influentes formant la culture des enfants aujourd'hui.

La recherche actuelle, donc, a été entreprise pour comprendre la signification croissante du jeu du jeu vidéo des enfants en fournissant des données sur la participation, l'intérêt et les motifs des adolescents canadiens pour le jeu. Bien que l'industrie étudie le marché de jeu intensivement, les données sont proprietory. Ce rapport fournit donc le premier aperçu public des attitudes de l'adolescence de B.C. et les comportements autour du jeu vidéo jouent. Les objectifs de recherches qui ont guidé le développement de l'aperçu peuvent être récapitulés comme suit :

1. pour gagner la conscience de la distribution de la technologie de jeu vidéo dans les maisons des adolescents.

2. pour documenter l'importance des jeux vidéo dans les vies des années de l'adolescence, regardant spécifiquement comment, quand, où, et avec qui elles ont joué.

3. pour examiner le temps libre des années de l'adolescence et comment elles ont intégré le jeu visuel dans leurs préférences de divertissement.

4. pour explorer les genres de jeux qu'ils ont appréciés et leurs motivations pour les jouer.

5. à se renseigner sur les avis et les soucis des années de l'adolescence autour du jeu, particulièrement autour des questions de la violence et du penchant.

6. pour examiner la manière que leurs familles ont commandé ou ont influencé leurs habitudes de jeu.

De façon générale, cette étude a cherché à comprendre une question principale :

Pourquoi tant de jeunes aujourd'hui tournent-ils sur leurs consoles de jeu vidéo à la recherche de l'excitation, de la distraction et de la consolation parmi les diverses autres options pour des loisirs, l'autodéveloppement et le divertissement ?

 

 


 

Copyright 2007