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Jeux video


Un jeu vidéo est un jeu qui implique typiquement l'interaction d'utilisateur/joueur/ordinateur d'une interface de contrôleur pour produire de la rétroaction visuelle sur un écran visuel. Généralement, il a également un certain système de récompense présenté à l'utilisateur (tel que des points) en échange pour certains accomplissements de réunion dans le cadre d'un ruleset donné. La « vidéo » en « jeu vidéo » se rapporte traditionnellement à un visu à quadrillage. [1] Cependant, avec l'utilisation populaire du terme « jeu vidéo » le terme implique maintenant tous les types et formats d'affichage. Les divers types de systèmes électroniques sur lesquels des jeux vidéo sont joués sont connus comme plateformes ; les exemples de ces derniers sont des PC et des consoles de jeu vidéo. Les jeux vidéo apparaissent également à travers une large gamme de technologie s'étendant à partir de grands ordinateurs tels que des unités centrales vers le bas à de plus petits dispositifs tenus dans la main (comme des téléphones portables et PDAs). Les jeux vidéo spécialisés tels que des jeux électroniques, tandis qu'extrêmement communs avant que d'autres plateformes aient été aussi omniprésentes qu'aujourd'hui, ont vu leur déclin d'utilisation au cours des années. Beaucoup de joueurs identifient leur plateforme de choix comme forme distincte de jeu visuel indépendamment du repos. Les séparations principales entre les nombreuses plateformes dans une génération sont des options d'interface, et de niveau de l'interaction sociale inhérente à la majorité de jeux disponibles à eux. La valeur quantitative de ces séparations a décalé au cours des années, cependant.

Des jeux vidéo sont généralement manoeuvrés par une interface de commande d'une certaine sorte, et ceux-ci changent à travers toutes les plateformes. Par exemple, un contrôleur de console consacré pourrait se composer seulement d'un bouton et d'un manche ou les comporter vers le haut des boutons une douzaine et d'un ou plusieurs manches tous sur le même contrôleur. Les jeux sur ordinateur tôt se sont historiquement fondés sur la disponibilité d'un clavier pour gameplay ou généralement, exigé l'utilisateur pour acheter un manche séparé avec au moins un bouton pour jouer. Beaucoup de jeux modernes de PC permettent au joueur d'employer un clavier et une souris simultanément.

Au delà de l'élément commun de la rétroaction basée par vidéo, les jeux vidéo ont également utilisé beaucoup d'autres systèmes pour fournir l'interaction et les informations à un joueur. Les exemples en chef de ces derniers incluent de divers dispositifs audio de playback (haut-parleurs) et une rangée de périphériques interactifs haptiques (c.-à-d., vibration ou rétroaction de force). Une variante a même utilisé la chaleur et/ou des décharges électriques douces quand le joueur n'a pas réussi. [2]

des origines

: Premier jeu vidéo

L'histoire des jeux vidéo trace de nouveau à 1948, où l'idée d'un jeu vidéo a été conçue et faite breveter par Jr. et raie Mann d'orfèvre de Thomas T. d'Estle. [2] En 1958, tennis de William Higinbotham pour deux. Plus tard en 1972, l'odyssée de Magnavox a été libérée, la première console de jeu vidéo. Ralph Baer est crédité en tant que créer la première console à la maison de jeu vidéo, « la boîte brune ».

des plateformes

Dans l'utilisation commune un « jeu de PC » se rapporte à un jeu qui est joué sur un PC relié à un moniteur visuel à haute résolution. Un « jeu de console » historiquement s'est rapporté à un dispositif électronique spécialisé de but simple qui se relie à un téléviseur standard ou à un moniteur de vidéo composée. Un jeu « tenu dans la main » est un dispositif électronique d'un seul bloc ou une combinaison miniature d'ordinateur et de moniteur qui est portative et peut être tenue dans des mains d'un utilisateur. Le « jeu électronique » se rapporte généralement à bien plus de type spécialisé de dispositif électronique qui est typiquement conçu pour jouer seulement un jeu et est emballé dans un coffret spécial. Ces distinctions ne sont pas toujours claires et il peut y avoir des jeux qui jettent un pont sur un ou plusieurs la plateforme. Il y a également des plateformes qui ont non des variations de jeu vidéo comme dans le cas des jeux électroniques électromécanique basés.

Il y a également des dispositifs avec les écrans qui ont la capacité de jouer des jeux mais n'est pas les machines consacrées de jeu vidéo. Les exemples sont des téléphones portables, PDAs, représentant graphiquement des calculatrices, des récepteurs de GPS, des joueurs MP3, des appareils-photo numériques et des montres. La convergence croissante de tels dispositifs brouille les lignes de la distinction entre ces dispositifs.

Généralement une plateforme est une classe distincte préférée de matériel, interfaces et des espérances d'utilisateur sont combinées pour fournir une expérience cohérente à l'utilisateur/au joueur.

des genres

: Genres d'ordinateur et de jeu vidéo

Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias peut être classé par catégorie dans les genres basés sur beaucoup de facteurs tels que la méthode de jeu de jeu, types de buts, et davantage.

Il a souvent été plus facile classifier des jeux par le genre dû aux contraintes techniques de diverses plateformes, et les pressions commerciales comme on en éprouverait dans frappés conduit, marché de divertissement. À mesure que les valeurs de production des jeux vidéo ont augmenté au cours des années dans l'aspect visuel et la profondeur de l'histoire indiquant, la demande d'un talent plus créateur a conduit des compagnies de jeu pour apporter les artistes de en dehors de de ce qu'on appellerait traditionnellement l'industrie de jeu vidéo.

La réutilisation des genres le plus clair est vue dans la tendance par des éditeurs d'établir les « concessions », qui réutilisent souvent les caractères, les situations, les conflits, la mécanique gameplay, et/ou les thèmes au-dessus du cours de tout nombre de suites.

Par conséquent, bien que beaucoup de jeux puissent combiner des genres, très peu existent en dehors des paradigmes des genres précédemment établis à les exceptions notables, qui si réussies, définissent généralement un nouveau genre par l'imitation suivante par la concurrence. Un jeu qui lance un genre peut ne pas être également le premier jeu de sa sorte. Ce peut juste être le premier qui était sensiblement commercialement assez réussi pour conduire d'autres compagnies à l'essai et pour replier son succès. Les exemples de ceci seraient Mario superbe 64, qui a lancé le genre à trois dimensions de plateforme pour le jeu de console, et sort malheureux, qui a lancé le genre de tireur de Premier-personne pour le jeu de PC.

Il y a également des combinaisons égales de ces genres comme avec le jeu jouant un rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG)

C'est également terrain communal pour voir les limites de plus haut niveau de genre qui sont collectives en nature à travers tous autres genres comme avec des jeux vidéo de chrétien ou d'horreur-themed.

des aspects sociaux

multijoueur

Le jeu visuel a traditionnellement été une expérience sociale. De ses commencements tôt, les jeux vidéo ont généralement été jouables par plus qu'un joueur simple. Les jeux vidéo multijoueurs sont ceux qui peuvent être joués competitivement ou coopérativement en utilisant ou les dispositifs à entrées multiples, ou par hotseating. Le tennis pour deux, discutablement le premier jeu vidéo, était un jeu à deux joueurs de même que son successeur, PONG. Le premier système disponible dans le commerce de jeu de console pour soutenir les jeux multiples (l'odyssée de Magnavox), a eu deux entrées de contrôleur.

Depuis cette époque, la plupart des systèmes de console ont été embarqués avec deux ou quatre entrées de contrôleur. Certains ont eu la capacité d'augmenter à quatre, à huit ou à l'autant d'en tant que douze entrées avec les adapteurs additionnels, tels que le Multitap. En jours tôt, les jeux à jetons multijoueurs ont généralement comporté le jeu de hotseat pour au moins deux joueurs. En années postérieures il était plus commun au jeu concurrentiel simultané à deux joueurs de dispositif. Des maisons de commerce publiques qui comportent les jeux vidéo principalement à jetons désigné généralement sous le nom des arcades, et étaient largement populaires pendant l'âge d'or des jeux électroniques. En outre ces dernières années, les centres visuels de jeu de nouveau-âge fournissent à des clients les nombreux différents types de consoles visuelles de jeu. L'idée de réunir des personnes dans un espace confortable qui ressemble au sous-sol commun de ménage. Ces endroits de jeu diffèrent de l'idée traditionnelle de l'arcade.

Beaucoup de jeux d'ordinateur tôt pour le descendant non-ibm de PC ont basé des plateformes ont comporté l'appui multijoueur. Les systèmes de PC d'Atari et de Commodore tous les deux ont régulièrement comporté au moins deux ports de jeu. Des jeux de réseau pour ces PC tôt ont été généralement limités seulement aux aventures basées par texte ou aux boues qui ont été jouées à distance sur un serveur consacré. C'était dû tous les deux de la vitesse réduite des modems (300-1200bps), et le coût prohibitif impliqué de mettre un ordinateur en ligne dans une telle manière où les visiteurs multiples pourraient se servir de lui.

Le PC d'IBM (PC pour le short) - jeux d'ordinateur basés a démarré dehors par une disponibilité inférieure des options multijoueuses, en grande partie due à beaucoup de jeux dépendant du clavier ou des interactions basées par souris, à un port simple de jeu (si quel) disponible, et à des options de réseau qui étaient limitées. Cependant, avec l'arrivée des technologies locales répandues de gestion de réseau et des possibilités en ligne basées par Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peut être 32 ou plus haut, parfois comportant la causerie des textes intégrés et/ou de voix.

MMOs peut offrir des nombres extrêmement élevés des joueurs simultanés ; La VEILLE en ligne a placé un disque avec juste au-dessous de 36.000 joueurs sur un serveur simple en 2006. [3]

des avantages

Peut-être l'avantage le plus évident du jeu visuel sont ses contributions artistiques et de divertissement. Comme forme de divertissement de multimédia, les jeux vidéo modernes contiennent une fusion fortement unique de l'art 3D, des effets de CG., de l'architecture, de l'intelligence artificielle, des effets sains, des exécutions dramatiques, de la musique, de storytelling, et, d'une manière plus importante, de l'interactivité. Cette interactivité permet au joueur d'explorer les environnements qui s'étendent de la réalité simulée aux expressions stylisées et artistiques (quelque chose qu'aucune autre forme de divertissement ne peut permettre) étaient les actions du joueur fonctionnant comme variable simple et irréductible. À cet égard, chaque scénario de jeu jouera dehors une manière légèrement différente chaque fois. Même si le jeu est fortement préétablir, ceci peut encore se sentir comme une grande quantité de liberté à la personne qui joue le jeu.

Une propriété relative est celle du comportement émergent. Tandis que beaucoup de jeux comprenant des jeux et des sports de carte se fondent sur des principes émergents, les mondes simulés généralement actuels d'histoire de jeux vidéo où le comportement émergent se produit dans le contexte si le jeu. C'est quelque chose que la trouvaille de quelques gamers en appelant en tant que lui présente un certain niveau d'aspect aléatoire à un jeu. En discutant la question, le concepteur Warren Spector de jeu récit « émergent » a employé terme pour décrire par comment, dans un environnement simulé, le storyline peut être créé simplement « ce qui arrive au joueur. » [3] le comportement émergent en jeux vidéo remontent aux jeux les plus tôt cependant. Généralement n'importe quel endroit où vous avez des instructions entraînées par les événements pour l'AI dans un jeu, vous verrez inévitablement ceci. Par exemple, prendre un jeu de emballage où des voitures sont programmées pour éviter de s'écraser et elles rencontrent un obstacle dans la voie, les voitures pourrait alors manoeuvrer pour éviter l'obstacle faisant ralentir les voitures derrière elles et/ou la manoeuvre pour adapter aux voitures devant elles et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit le code pour créer spécifiquement un embouteillage, pourtant on existe maintenant dans le jeu.

En livre de Steven Johnson, tout mauvais est bon pour toi, il argue du fait que les jeux vidéo exigent en fait bien plus d'un joueur que les jeux traditionnels comme le monopole. Pour éprouver le jeu, le joueur doit d'abord déterminer les objectifs, aussi bien que la façon les accomplir. Ils doivent alors apprendre les commandes de jeu et comment les travaux homme-machine d'interface, y compris des menus et HUDs. Au delà de telles qualifications, qui après qu'un certain temps deviennent tout à fait principe fondamental et soient pris pour accordé par beaucoup de gamers, des jeux vidéo sont basées sur le joueur dirigeant (et le maîtrisant par la suite) un système fortement complexe avec beaucoup de variables. Ceci exige une capacité analytique forte, aussi bien que la flexibilité et l'adaptabilité. Pour souligner le point, Johnson note que le guide de stratégie pour l'automobile grande III de vol est 53.000 mots longs. Il argue du fait que le processus d'apprendre les frontières, les buts, et les commandes d'un jeu donné est souvent fortement exigeant qui invite beaucoup de différents secteurs de fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux exigent beaucoup de patience et se focalisent du joueur, et, contrairement à la perception populaire que les jeux fournissent la satisfaction instantanée, les jeux retardent réellement la satisfaction bien plus longtemps que d'autres formes de divertissement telles que le film ou même beaucoup de livres. [4] De la recherche [4] suggère que les jeux vidéo puissent même augmenter les capacités de l'attention du joueur.

Les jeux multijoueurs, qui tirent profit du fait que les jeux d'ordinateur peuvent employer l'Internet, fournissent à des joueurs l'occasion de concurrencer d'autres joueurs de l'autre côté du globe, quelque chose qui est également unique au jeu électronique. La prise de MMORPG le concept beaucoup plus loin avec l'établissement des vastes, en ligne communautés existant en mondes persistants et virtuels. Des millions de joueurs autour du globe sont attirés au jeu visuel simplement parce qu'il offre une telle capacité sans précédent d'agir l'un sur l'autre avec un grand nombre de personnes occupées simultanément dans un environnement structuré où ils tous sont impliqués dans la même activité (jouant le jeu).

Même les jeux simples offrent les avantages potentiels au joueur. Les jeux comme Tetris et Pac-homme sont des jeux bien projetés il est facile reprendre que mais difficiles à maîtriser, tout comme les échecs ou même le tisonnier. En dépit de leur simplicité, les jeux simples peuvent également comporter des possibilités en ligne ou l'AI puissante. Selon le jeu, les joueurs peuvent développer et examiner leurs techniques contre un joueur avançé d'ordinateur ou en ligne contre d'autres joueurs humains.

Des avantages plus évidents au joueur peuvent venir sous forme d'éducation sur les thèmes du jeu. Par exemple, un ensemble de RTS pendant la guerre civile américaine peut comporter l'utilisation des armées de période s'engageant dans des batailles historiques, et surpassant un adversaire tel que Robert E. Lee.

polémique

: Polémique de jeu vidéo

Comme les formes relatives de médias, l'ordinateur et les jeux vidéo ont été le sujet de la polémique fréquente et censure, dus à la description de la violence graphique, des thèmes sexuels, de l'Advergaming (une forme de la publicité dans les jeux), de la consommation des drogues illégales, de la consommation de l'alcool ou du tabac, de la propagande, ou du blasphème dans quelques jeux. Entre d'autres, les critiques des jeux vidéo incluent parfois les groupes des parents, les politiciens, les groupes organisés de religion, et d'autres groupes d'intérêt, quoique toute la ces derniers puisse être trouvée sous toutes les formes de divertissement et de médias. De divers jeux ont été accusés de causer le penchant et même le comportement violent. La « censure de jeu vidéo » est définie comme utilisation de puissance d'état ou de groupe de commander le jeu, la distribution, l'achat, ou la vente des jeux vidéo ou des jeux d'ordinateur. La polémique de jeu vidéo vient sous beaucoup de formes, et la censure est un sujet controversé, aussi bien qu'une matière populaire de discussion. Les partisans et les adversaires de la censure sont souvent très passionnés au sujet de leurs différentes vues. Bien que beaucoup de créateurs de jeu vidéo évaluent leurs jeux vidéo pour une certaine catégorie d'âge, les enfants habituellement plus en bas âge obtiennent leurs mains sur les jeux qui ne sont pas prévus pour eux par des amis, des enfants de mêmes parents ou des cousins plus âgés ou même leurs propres parents.

Historiquement, ce type de polémique et critique n'est pas unique aux jeux vidéo. La même situation a été appliquée aux livres, aux films cinématographiques, à danser et dans une certaine mesure à la musique comiques. D'ailleurs, elle semble être une question de âge. Puisque ces formes d'art ont été autour plus longues, le jeu de denture contre elles s'est produit plus loin dans le passé, au delà du souvenir de la jeunesse d'aujourd'hui. Dans les deux cas, les tentatives de censure aux Etats-Unis ont été frappées vers le bas comme violation des droites de premier amendement, et elles ont continué pour devenir des facettes entièrement intégrées de la société.

Les jeux qui ont la polémique nationale notable suscitée aux Etats-Unis incluent Kombat mortel, piège de nuit, sort malheureux, les séries automatiques de vol grand et, le plus notamment, l'automobile grande de vol : Fiasco chaud infâme de mod de café de San Andreas qui a amplifié l'estimation de l'ESRB du jeu de M (mûr) à ao (adultes seulement). [5]

démographie

L'étude active du novembre 2005 Nielsen Gamer, prenant un aperçu de 2.000 gamers réguliers, constaté que le marché de jeux des États-Unis diversifie. La catégorie d'âge parmi les joueurs masculins augmente de manière significative dans la catégorie d'âge 25-40. Pour le puzzle-modèle en ligne occasionnel et les jeux mobiles simples de téléphone portable, le genre se divisent est plus ou moins égale entre les mâles et les femelles. Des femelles sont sensiblement attirées à jouer certains jeux vidéo à utilisateurs multiples en ligne qui offrent une expérience plus communale, et un petit groupe inconditionnel de jeunes femelles jouent les jeux agressifs lesquels sont habituellement considérés en tant qu'étant les jeux « traditionnellement masculins ». On rapporte que la ventilateur-base la plus fidèle est pour de grands jeux jouants un rôle. [citation requise]

Selon le conseil de logiciel d'estimations de divertissement (ESRB) presque 40% de vidéo et gamers de PC sont les femmes. De plus en plus, les femmes sont certains des « meilleurs gamers dehors là ».

développement

: Développement de jeu

Des jeux vidéo sont faits par les lotisseurs, qui avaient l'habitude de faire ceci comme individus ou petites équipes dans les années 80. Maintenant, le développement exige généralement de grands concepteurs de se composer d'équipe, concepteurs et d'autres artistes, programmeurs, concepteurs sains, musiciens, et d'autres techniciens ; ce qui sont contrôlés par des producteurs. Le visionnaire pour n'importe quel jeu peut venir des rôles l'uns des décrits. Développement par de comité des travaux rarement.

Les jeux vidéo se développent rapidement dans tous les secteurs, mais le problème est de coût, et comment les réalisateurs prévoient pour garder les coûts assez bas pour attirer l'investissement d'éditeur. La plupart des équipes de développement de console de jeu vidéo numérotent n'importe où de 20 à 50 personnes, avec quelques équipes excédant 100. La taille moyenne d'équipe aussi bien que le temps d'élaboration moyen d'un jeu se sont développées avec la taille de l'industrie et de la technologie impliquées en créant des jeux. Ceci a mené aux occurrences régulières des dates-limites manquées et des produits non finis ; Duc Nukem Forever est l'exemple quintessenciel de ces problèmes.

Voir également : Pratiques en matière d'industrie de jeu vidéo

des modifications

: Mod (jeu d'ordinateur)

Des jeux fonctionnant sur un PC sont souvent conçus avec des modifications d'utilisateur à l'esprit, et ceci permet par conséquent aux jeux d'ordinateur modernes d'être modifiés par des gamers sans beaucoup de difficulté. Ces mods peuvent ajouter une dimension supplémentaire de replayability et d'intérêt. L'Internet fournit un milieu peu coûteux pour favoriser et distribuer des mods, et ils sont devenus un facteur de plus en plus important dans le succès commercial de quelques jeux. Les réalisateurs tels que le divertissement d'identification, de valve, de Crytek, d'épopée et de tempête de neige embarquent leurs jeux avec les outils de développement mêmes utilisés pour faire le jeu en premier lieu, avec la documentation aux réalisateurs de mod d'aide, tels que laquelle tient compte du genre de succès vu par les mods populaires Compteur-Frappent.

des fraudes

: Fraude d'ordinateur et de jeu vidéo

La fraude dans des jeux d'ordinateur peut impliquer des codes de fraude mis en application par les réalisateurs de jeu pour playtesting, modification de code de jeu par les tiers (par le matériel de cartouche de fraude ou un entraîneur de logiciel), ou joueurs exploitant un problème de logiciel.

Les fraudes habituellement facilitent le jeu en fournissant une quantité illimitée d'une certaine ressource (les vies, santé ou munitions par exemple) mais pourraient fournir un dispositif peu commun ou amusant, comme des couleurs renversées dans un jeu.

des problèmes

: Problème d'ordinateur

Les erreurs de logiciel non détectées par des appareils de contrôle de logiciel pendant le développement peuvent réussir à pénétrer leur des versions libérées d'ordinateur et de jeux vidéo. Ceci peut se produire parce que le problème se produit seulement dans des circonstances peu communes dans le jeu, a été considéré trop mineur pour corriger, ou parce que le développement de jeu a été dépêché pour rencontrer une date-limite de publication.

Les problèmes peuvent s'étendre des erreurs graphiques mineures aux bogues sérieux qui peuvent supprimer des données sauvées ou faire fonctionner mal le jeu.

Les problèmes dans les jeux pour les ordinateurs personnels, et maintenant dans des consoles aiment le Xbox 360, PS3, et le Wii, peut plus tard être corrigé si le dégagement des réalisateurs une pièce rapportée.

des ventes
Un affichage au détail typique (à Genève, en Suisse) avec un grand choix des jeux pour plusieurs consoles principales
Un affichage au détail typique (à Genève, en Suisse) avec un grand choix des jeux pour plusieurs consoles principales

Les trois plus grands marchés pour l'ordinateur et les jeux vidéo sont les Etats-Unis (plus grands), le Japon (22eme plus grand) et le Royaume-Uni (3ème) également dans cet ordre en tant que plus grands producteurs des jeux vidéo [5]. D'autres marchés significatifs incluent l'Australie, le Canada, l'Espagne, l'Allemagne, la Corée du Sud, le Mexique, la France et l'Italie. L'Inde et la Chine sont considérées les marchés naissants de l'industrie de jeu vidéo et on s'attend à ce que des ventes montent de manière significative en prochaines années.

Les ventes de différents types de jeux changent considérablement entre ces en raison des marchés des préférences locales. Les consommateurs japonais évitent des jeux d'ordinateur et achètent à la place des jeux de console, avec une préférence forte pour des jeux approvisionnant au goût local. En Corée du Sud, des jeux d'ordinateur sont préférés, particulièrement des jeux de MMORPG et des jeux en temps réel de stratégie ; il y a plus de 20.000 cafés d'Internet de coup de PC où des jeux d'ordinateur peuvent être joués pour une charge horaire.

Le groupe de NPD dépiste des ventes d'ordinateur et de jeu vidéo aux Etats-Unis. Ils ont rapporté cela en date de 2004 :

* Console et ventes portatives de logiciel : $6.2 milliards, vers le haut de 8% de 2003 [6]
* Console et ventes portatives de matériel et d'accessoire : $3.7 milliards, en bas de 35% de 2003 [6]
* Ventes de jeu de PC : $1.1 milliards, en bas de 15% de 2006 [7]

Ces figures sont des ventes en dollars, pas des unités ; les expéditions d'unité pour chaque catégorie étaient plus hautes que les nombres de ventes du dollar indiquent, comme plus de logiciel et de matériel ont été vendus aux prix réduits comparés à 2003.

Les industries de jeu et de film deviennent également de plus en plus entrelacées, avec des compagnies comme Sony ayant les enjeux significatifs dans tous les deux. Un grand nombre de bombe de grosse calibre d'été filme le frai un jeu de compagnon, lançant souvent en même temps pour partager les frais de commercialisation.

nomenclature

Utilisation de Non-gamers plusieurs limites de parapluie pour la console, le PC, l'arcade, tenus dans la main, et jeux semblables puisqu'ils ne conviennent pas sur le meilleur nom. Pour beaucoup, le « jeu d'ordinateur » ou le « jeu vidéo » décrit ces jeux en général. D'autres limites utilisées généralement incluent le « logiciel de divertissement, » « des médias interactifs de divertissement, » « divertissement interactif électronique, » « jeu électronique, » « jeu de logiciel, » et « jeu vidéo » (en tant qu'un mot).

Gamers sont tout à fait heureux d'employer le terme vague « jeux », ou le « jeu vidéo/jeu vidéo » pour les distinguer des jeux de conseil et des jeux de carte si nécessaire. Dans le passé, il était commun pour les parents et/ou les vieilles personnes, qui étaient peu familiers avec des jeux vidéo, pour se rapporter à tous en tant que « jeux de Nintendo » dus à la popularité accablante de Nintendo vers la fin de 80s et de 90s (c'est un exemple d'a genericized la marque déposée).

L'ordinateur et les jeux vidéo sont un sous-ensemble de médias interactifs, qui inclut la réalité virtuelle, la simulation de vol et de technologie, les multimédia et le World Wide Web.

 

 

 


 

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